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Ya nada es como antes. El Campamento Mestizo y el Campamento Júpiter han perecido, los portales al Otromundo están sellados, nos persiguen seres más antiguos que nuestros propios dioses. Es ahora o nunca cuando las alianzas serán esenciales para hacer frente a la amenaza que acecha.
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por ADMIN Jue 2 Dic 2021 - 8:59

Tablillas - Finales

Fecha: Lun 22 Oct 2018 - 13:41
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J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
Marte

Fecha: Sáb 10 Nov 2018 - 11:03

Dagda


Dagda es el dios de los dioses, ese ente supremo que vendría siendo Júpiter versión “No me convierto en pájaro para tener sexo”. Es el líder de los Tuatha De Danann y padre de varios dioses del panteón celta. Dios-druida y, como le gusta eso de ser jefe de otros, pues de paso también es dios de los druidas y señor de los elementos al mero estilo de Avatar. También le gusta eso del conocimiento, por lo que es, dicho sea de paso, dios del conocimiento, jurista y, como todo celta pelo en pecho, un temible guerrero. Dagda es una figura paterna, conocido como el Gran Dios y protector de los pueblos.

Tiene varios cachivaches super geniales como un caldero con contenido inagotable que para sorpresa de todos no tiene solamente cerveza. También tiene un arpa que toca las mejores canciones de Ed Sheeran como Galway Girl y Happier, el arpa toca sola mientras flota y en el repertorio también tiene aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa, pero como ya se dijo, todos prefieren las de Ed. Tiene una maza que, si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita, todo muy extremista. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas... Que sí, que a este dios le encanta que sepan que tiene muchas cosas bajo su mando.

Semidiós

Los hijos de Dagda son tan tranquilos como su propio padre, dedicados a la naturaleza y a la protección de su pueblo. Dados sus poderes, muchos de ellos terminan actuando como druidas de su clan aunque no los hay pocos que se convierten en grandes jefes. La relación que mantienen con su padre suele ser superficial, sin embargo normalmente son capaces de entender la importancia del dios y el motivo de su ausencia para con ellos y, además, pueden conformar un vínculo espiritual con él a través de la magia druida.

Combate: +2
Espíritu: +2


Poderes narrativos

Tienen control leve sobre uno de los elementos (a elección del personaje): Aire, fuego, tierra o agua. Pueden invocarlo, moldearlo o controlarlo, mas no pueden usarlo para dañar.
Son capaces del manejo de la magia druídica, la cual surge de la conexión del individuo con el universo. Esto les permite sentir la presencia de otros semidioses, criaturas o monstruos así como rastros o formas mágicas en el entorno.
Pueden ver augurios por medio de rituales de magia druídica.
Se les da bien reconocer plantas para discernir hierbas medicinales de aquellas peligrosas. Esto les permite hacer remedios caseros, pociones y antídotos mágicos.
Poseen una fuerza superior al común, siendo temibles guerreros.
Tienen un aura que inspira respeto y reverencia, los mortales son más receptivos a la misma, así como los semidioses y criaturas celtas.
Para tiradas relacionadas con la naturaleza, tienen un +3 al dado de acción.



N0
Ataque elemental
Invocan su magia para hacer un ataque de su elemento inicial. De estar en un ambiente que propicie el elemento que el semidiós posee, su dado se aumenta en un 50%.

Fuego: Una gran fogata o incendio.
Agua: Un río, lago o mar.
Tierra: Un bosque o campo abierto.
Aire: Una ventisca fuerte.


Augurio I
Como hijos del dios de los druidas, los grandes adivinos de los celtas, su magia empieza a manifestarse a través de la videncia. Esto les permite prever ataques venideros hasta cinco segundos antes de que se den y preparar su acción venidera de acuerdo a ello. Además del dado de espíritu, obtienen el siguiente bonus:

50% - 100%: No tienen bonus.
150%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
200%: Reducen un 100% del ataque enemigo.




N1
Recurso Natural
El semidiós tiene la facilidad de crear armas que vienen de la naturaleza. Lanzas de madera, espinas tamaño daga, látigos de hiedra, etc. ¡La naturaleza es el límite! Y son biodegradables (<3). Durante hasta cuatro turnos de duración (dependiendo el dado), el arma subirá el valor del dado de Combate del semidiós en un 50% y le otorga daño elemental de planta.

50%: 1 turno.
100%: 2 turnos.
150%: 3 turnos.
200%: 4 turnos

Nota: Este ataque solo hace daño de PE en el primer turno.


Sanación
Teniendo grandes conocimientos del uso de plantas, no es de extrañar que sean buenos sanadores. Al lanzar dado de Espíritu, en lugar de atacar, son capaces de repartir el resultado obtenido para curar hasta a dos aliados, o a un aliado y a sí mismos.

Ejemplo: 5 PE X 150 = 7 puntos.

7/2 = 3.5 (Baja a 3)

Aliado 1: +3 puntos de vida.
Aliado 2: +3 puntos de vida.

Nota:
Este poder no hace daño de PE, es meramente curativo.




N2
Augurio II
Gracias a sus dotes de adivinación, son capaces de prever ataques venideros hasta cinco segundos antes de que se den, lo que les permite esquivarlos o devolverlos sin mucha dificultad. Dependiendo del dado que obtengan, además del daño de espíritu que hace, obtienen la siguiente ventaja.

50%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
100%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
150%: Reducen un 100% del ataque enemigo.
200%: Reducen un 100% del ataque enemigo y aumentan el propio en un 100%.


Magia druida
Una de las leyes principales que rige a la magia de los druidas es que está conectada con todo. Con los dioses, con la naturaleza, con cada plano que existe en el universo y con todo ser vivo. Lo que permite, a sus usuarios, acceder a poderes que no podrían de otra manera. Llegado a este punto, los hijos de Dagda han desarrollado un potencial inigualable, siendo capaces de hacer grandes cosas por medio de los rituales druídicos. Invocando este poder, el semidiós puede utilizar cualquier poder de Espíritu de un nivel igual al suyo o inferior de cualquier ascendencia conocida.




N3
Poder heredado
Porque Dagda no es solo el señor de los druidas y el dios de los dioses, sino también un guerrero a temer, sus hijos heredan parte de su poderío y pueden usarlo para aumentar sus habilidades en la batalla. Este poder, además de hacer daño de Espíritu, permite al semidiós lanzar dos dados de cualquier tipo y elegir el mejor por un máximo de cuatro turnos.

50%: 1 Turno.
100%: 2 Turnos.
150%: 3 Turnos.
100%: 4 Turnos.


Vida y muerte
Se conoce la historia de Dagda y su maza capaz de matar o revivir a aquellos a quienes golpee con ella. Sus hijos no tienen la maza poderosa de su papá (wink, wink) pero sí son capaces de dilucidar entre la vida y la muerte. Y con ello salvar a quienes están por morir o matarlos sin más, más o menos. Este poder funciona lanzando dado de espíritu, el resultado obtenido podrá ser usado para restar PV entre tantos enemigos como indique el dado y luego sumarlo a sí mismo o repartirlo entre los aliados.

50%-100%: 1 enemigos
150%-200%: 2 enemigos.

Ejemplo: 6 PE x 200% = 12 PV
Enemigo 1 = -6 PV
Enemigo 2= - 6 PV
Aliado 1= +4 PV
Aliado 2= +4 PV
Aliado 3= +4 PV




N4
Segundo elemento
Sus poderes han crecido de tal manera que por fin son capaces de invocar un segundo elemento y usarlo en unión al primero, consiguiendo realizar combinaciones en extremo peligrosas. Este poder hace daño de Espíritu hasta a cuatro oponentes, dependiendo del valor del dado. Además, de encontrarse en un ambiente que propicie el elemento que el semidiós posee, su dado se aumenta en un 50%.

50%: 1
100%: 2
150%: 3
200%: 4




N5
Explosión elemental
Su unión con la naturaleza y la magia elemental es intensa, lo que les permite realizar grandes proezas por medio de esta. Generan una fuerte explosión mágica empleando cualquiera de los cuatro elementos (pero solo uno de ellos). De encontrarse en un entorno que propicie el elemento empleado, suman +50% al dado de Espíritu. El ataque afecta a todos los enemigos presentes y el daño por el elemento se mantiene en escena tantos turnos como PE tenga el semidiós, dejando a los afectados sin PR durante ese tiempo. De ser los oponentes débiles al elemento empleado, pierden 2 PR durante el resto del tema que no podrán ser recuperados de ninguna forma (ni con cachivaches ni otros poderes).


Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 10:29, editado 1 vez
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Narrador
Fecha: Sáb 10 Nov 2018 - 16:46

Zeus/Júpiter


Ver. Griega
Zeus se trata de un ser poderoso y descrito como orgulloso de sobremanera, es el dios del cielo, el clima, el aire, el trueno, honor y justicia. Es el Rey del Olimpo. Tiene un extremo respeto de sí mismo al punto del narcisismo. Demanda respeto y precedencia de los mortales, semidioses y otros dioses.
Ver. Romana
Júpiter es un dios estricto, disciplinado, de estilo militar, responsable, calmo y apto para la guerra, los romanos lo ven como un dios formal, estoico y responsable. Es el dios supremo del Partenón Romano y es llamado Dies Pater. Es el dios de la luz y el cielo, protector del estado y las reglas.


Semidiós

Por naturaleza los hijos de los tres grandes tienden a tener un poco más de resistencia y fuerza que los otros, dentro de los atributos naturales de los mismos se encuentra mayor fuerza y control sobre las corrientes de aire y resistencia, por lo mismo, cuando se trata de batalla se agrega a sus atributos base:

Espíritu: +2
Combate: +1
Velocidad: +1


Poderes Narrativos

Pueden manipular ligeramente el clima; cuando pierden el control consiguen conjurar nubes de tormenta.
Son capaces de dar un poco de carga a electrónicos o hacer funcionar objetos con circuito eléctrico por un rato.
Con algo de esfuerzo y contacto, pueden drenar la carga eléctrica de algo y usarla a modo de ataque.
Conjuran brisas y leves ráfagas de viento, pero no tienen control fino sobre corrientes de aire.
Son inmunes a descargas eléctricas.
Pueden someter a los venti; tirando dado de acción y sacando más de 7, consiguen controlar a uno.
Si se encuentran en el exterior, y el clima amenaza tormenta (natural, no invocada), suman +1.
En tiradas de acción para actos atléticos, suman +2.




N0
Aeroquinesis
Como hijos del dios de los cielos, estos semidioses poseen un control incipiente del aire. Aunque no pueden invocar grandes corrientes, son capaces de golpes de viento con los que lanzar a un enemigo por los aire. Gracias a esto, además de hacer daño de espíritu, el enemigo afectado recibe una reducción a su dado de batalla (debido a la caída).

150%: -50%.
200%: -100%.


Corriente eléctrica
El rayo es el elemento de su padre y, por correlación, lo es también la electricidad. A este nivel no pueden controlarla del todo todavía y no son capaces de generarla de la nada, pero pueden absorber la energía eléctrica que se encuentra en su entorno para usarla como arma. Liberan una descarga eléctrica a un enemigo que, en caso de obtener 150% o 200% en el dado de Espíritu, recibe un bonus de +50% al daño.

En caso de encontrarse en un entorno especialmente cargado de electricidad, por ejemplo al aire libre en una tormenta natural, el dado de 100% también obtiene +50%.




N1
Fuerza Destacada
Como su hermanastro Hércules, son poseedores de una fuerza extraordinaria. Al lanzar dado de espíritu, su ataque se calcula sumando la mitad del PC base del semidiós (sin contar bonus de armas o cachivaches, pero si bonus de Espíritu).

Ejemplo 1: 8 PC - 8 PE
200% X 8 = 16 + 4 PC (50% del Cool = 20


Electroquinesis I
Su manejo de la electricidad empieza a desarrollarse más y ya son capaces de generarla por sí mismos. No obstante, la cantidad y la intensidad de la corriente todavía es reducida y eso los obliga a concentrar bien sus ataques. Además del daño de espíritu, durante tantos turnos como indique el dado de Espíritu, reciben +50% a sus ataques y componente de daño eléctrico (aunque ataquen con dado de Combate).

50%: 1 turno.
100%: 2 turnos.
150%: 3 turnos.
200%: 4 turnos.




N2
Soberanía
Como hijos del rey de los dioses son capaces de mostrarse por encima del resto, llenando su voz con una aura de liderazgo que no pasa desapercibida. Además de realizar daño de espíritu a un oponente, impide que hasta 2 enemigos ataquen por tantos turnos como indique el dado de Espíritu.

50%: 1 Turno - 1 Enemigo.
100%: 2 Turnos - 1 Enemigo.
150%: 3 Turnos - 1 Enemigo.
200%: 4 Turnos - 2 Enemigos.


Rayo fulminante
Su padre tiene poderosos rayos con los que fulmina a sus enemigos, pues ellos igual. Aunque en este caso, no son forjados por cíclopes sino que se los tienen que hacer ellos mismos con su propia electricidad y esto reduce un poco los usos. Según el resultado de su dado de Espíritu, pueden lanzar un rayo a hasta dos enemigos y además aplicar un bonus al daño recibiendo por el potente efecto de la descarga eléctrica.

50%: +50% - 1 Enemigo.
100%: +50% - 1 Enemigo.
200%: +100% - 2 Enemigos.




N3
Electroquinesis II
Su manejo de la electricidad se ha vuelto considerablemente avanzado, lo que les supone menos desgaste el generarla de la nada y darle la forma que deseen. Durante tantos turnos como indique el dado de Espíritu, reciben +100% a sus siguientes ataques de Combate y componente de daño eléctrico.

50%: 2 turnos.
100%: 3 turnos.
150%: 4 turnos.
200%: 5 turnos.


Transfiguración
Una de las habilidades más populares del rey del Olimpo es su capacidad de cambiar de aspecto, y especialmente de adoptar formas animales. Sus hijos heredan también este poder aunque deciden darle un uso un poco más ortodoxo. El semidiós recibe una bonificación a sus stats según el animal que escoja:

— Animales salvajes agresivos (leones, tigres, etc.): +2PC, +1PR.
— Animales aéreos (águilas, palomas, etc.): +2VEL, +1PC.
— Animales de gran tamaño y piel dura (hipopótamos, elefantes, etc.): +2PR, +1PC.

Por tantos turnos como el dado de Espíritu indique:
50%: 2 turnos.
100%: 3 turnos.
150%: 4 turnos.
200%: 5 turnos.

Nota: Este poder no hace daño de PE. Mientras están transformados no pueden usar otros poderes de ascendencia (de Espíritu o narrativos) ni aplicar bonus de especialidad o arma.




N4
HURACÁN ELÉCTRICO
Su dominio de los elementos legados es tan alto que son capaces de invocar ambos al mismo tiempo y mezclarlos para crear un peligroso cóctel de viento y rayos. Primero concentran un núcleo de electricidad que, luego, envuelven con una corriente de aire a la que le dan forma de torbellino. Este poder hace daño de espíritu hasta a cuatro oponentes, dependiendo del valor del dado. Además, reduce 2 VEL a cada enemigo por el resto del combate.

50%: 1
100%: 2
150%: 3
200%: 4

Ejemplo: Miguelito sacó un 150% y tiene 6 PE, así que Miguelito hizo 9 de daño a tres enemigos.




N5
ESPÍRITU DE LA TORMENTA
¿Por qué convocar vientos, rayos y tormentas cuándo puedes hacer que otros lo hagan por ti? Habiendo alcanzado un alto manejo de sus poderes, estos semidioses son capaces de invocar a un espíritu de la tormenta, un venti, durante la batalla para que puedan pelear a su lado o bajo su control. El venti invocado es tan fuerte como el mismo semidiós y posee sus mismas estadísticas iniciales (base, sin añadidos por cachivaches, ascendencia o armas).

El venti puede realizar un único ataque de espíritu.
J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 12:55
Nombre Apellido


Edad
00 años
Servicio
x años
Panteón
Romano


Ascendencia
Dios/a
Especialidad
Especialidad
Avatar
Nombre Apellidos PB


Historia


¿Dónde y cuándo ha nacido tu personaje?

¿Qué relación tuvieron tu padre/madre mortal con el/la dios/a?

¿Cómo llegó a La Casa del Lobo? ¿Cuál fue su experiencia allí?

¿Cuánto duró su periodo como probatio y cómo fue?

¿Cuándo fue reconocido por su progenitor divino? ¿En qué circunstancias?

¿Qué le sucedió durante la batalla contra la Hydra?

¿Qué le sucedió cuando, al volver, encontraron el campamento destruido?

¿Qué le pasó durante su estadía en Mogollón y el posterior abandono del lugar por los Ventis?

¿Cómo vivió lo ocurrido en Pequeña Sicilia?

¿Cómo vivió el traslado a Roma (Georgia) y qué pensó sobre la invasión del Campamento Mestizo?

¿Qué piensa de los griegos y cómo se desenvolvió durante las batallas en el Campamento Mestizo y sus diferentes enemigos?

¿Qué piensa de los celtas y cómo se desenvolvió durante la batalla del Olimpo? ¿Cuál es su opinión acerca de los semidioses resucitados?


Datos Extra


Dato extra 1
Dato extra 2
Dato extra 3
Dato extra 4
Dato extra 5
Dato extra 6


Stats


Especialidad: Arma
Vitalidad (PV): 10 + x
Combate (PC): 1 + x
Espíritu (PE): 1 + x
Resistencia (PR): 0 + x
Velocidad (VEL): 1 + x




Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 10:22, editado 1 vez
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Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 13:04
Arma
Stats
Bonus
Drops

Base
+3 PV
0
2 Lotes de metal.

Núcleo
+2
0
2 Ingredientes por cada stat, teniendo un máximo de dos. (PC, PE, PR O VEL).

Complemento
0
2
2 Ingredientes iguales o 1 Ingrediente dado en trama, por cada bonus.

Objeto
Stats
Bonus
Drops

Base
0
0
1 Lote de metal.

Complemento
0
1
2 Ingredientes iguales o 1 Ingrediente dado en trama, por cada bonus.


PC PE PR VEL






























 
DropStatsBonus
Aguijón VenenosoPCAl obtener crítico, envenena al enemigo y le hace perder 1 Vel cada cuatro posts. Solo puede curarse con Cuerno de Unicornio o magia curativa.
Collar de TrofeosVELRecrea otro drop durante la forja. Puede ser usado junto a otro drop (para completar un complemento, núcleo o base) o de forma individual. De ser usado como complemento, el bonus recreado solo aplica una vez por enemigo.
Colmillo DracónicoPCUna vez por enemigo, el dado de combate aumenta en 50%.
Colmillo del InframundoPEUna vez por tema pueden lanzar dos dados de espíritu y elegir el mejor.
Colmillo MonstruosoPCReduce el PC del enemigo a la mitad por tres turnos.
Colmillo VenenosoPCAl obtener crítico, envenena al enemigo y le hace perder 1 PR cada cuatro posts. Solo puede curarse con Cuerno de Unicornio o magia curativa.
Cuerno MonstruosoPCUna vez por oponente, pueden intercambiar sus dados de combate con el del objetivo y elegir el resultado que más les convenga.
Escama DracónicaPRUna vez por oponente, al usar dado de Defensa y sacar crítico (150%), logran realizar daño de 50% neto al enemigo. Este daño se calcula con el resultado de su defensa.
Escama MonstruosaPRUna vez por oponente suma +50% a las tiradas de defensa.
Escama TornasoladaVELUna vez por oponente, permite atacar a dos enemigos en el mismo turno sin necesidad de cumplir la ventaja en Velocidad.
Garra AfiladaPECuando hace daño crítico, una vez por enemigo la mitad de la cantidad de PV que pierda el monstruo se le suma a su vida.
Garra MonstruosaVELReduce la VEL del enemigo a la mitad por tres turnos.
Gema ElementalPESube una tirada de 0% de espíritu a un 100%.
Gema Elemental OscuraPEObtiene una tirada de espíritu extra por tema.
Hebra de CabelloPELas defensas de espíritu cuestan 1 PE menos.
Hierro EstigioPRUna vez por oponente, se puede reiniciar un bonus de especialidad de nivel 0.
Mota de AzufrePEUna vez por enemigo, el dado de espíritu de 200% hace 50% más daño.
Nervios de CorazónVELLos dos primeros ataques de 50-100% del enemigo no desgastan PR.
Ojo AterradorPCAnula el dado de combate de 150% una vez por enemigo.
Ojo MonstruosoPEUna vez por oponente, durante el ataque de espíritu del semidios, el enemigo no puede atacar, defenderse o esquivar.
Pico PunzantePCUna vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta.
Piel DuraPRDos veces por oponente pueden sumar +2PR para rebajar el daño recibido. El golpe recibido desgastará el PR del semidiós de forma habitual, sin tener en cuenta la subida adicional de esos +2PR.
Piel ImpenetrablePRPueden eludir ataques efectivos y poco efectivos dos veces por enemigo.
Piel UmbríaPRLa primera tirada del enemigo queda anulada.
Polvo de CascosVELSuma +2 VEL durante el resto del tema.
Tendón flexibleVELUna vez por enemigo, pueden lanzar dos dados de Combate y quedarse el mejor resultado para su ataque.
Trozo de Capa EspectralPRTres veces por tema, su PR no puede ser ignorado por ataques de daño neto, ya sea de espíritu o un bonus del enemigo.




Última edición por ADMIN el Mar 21 Sep 2021 - 13:51, editado 14 veces
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Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:40
PNJS Celtas
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Amir MacConaill

Edad
21 años
Rango
Líder Hueste 31

Panteón
Celta
Ascendencia
Cerridwen

Estado
Vivo
Petición
Libre

Amir es hijo de Cerridwen y un semidiós descendiente de Brigid con sangre de leprechaun. Este ultimo sería quién le enseñara gran parte de los conocimientos que maneja hoy en día, además claro de su incomoda afición por las jugarretas y explosiones que le darian su famoso apodo, Bomba. Es líder desde hace aproximadamente cuatro años, llegó al puesto luego de retar al líder de ese momento a un duelo a muerte en el que, como es obvio, salió victorioso. Su comportamiento se podría describir como sibilino a la par que accesible, el tipo de persona capaz de hacer cualquier cosa por sus metas.

Pese a su carácter y comportamiento en apariencia inconstante, es un buen líder y procura tener en cuenta a los miembros de la hueste tanto como le es posible. Su mayor objetivo es encontrar la forma de abrir un portal para poder volver al Tir na nÓg antes de que se sumen más bajas.


Haz click
Finn MacConaill

Edad
19 años
Rango
Druida Hueste 31

Panteón
Celta
Ascendencia
Dagda

Estado
Vivo
Petición
Libre

Se dice que nació en España a inicios de 1900, sin embargo son escasas las veces que hizo mención de tal cosa, se convirtió en druida desde hace casi seis años luego de que el druida de ese momento fuera comido por un kelpie.  

Tiene un martillo de guerra similar al de su padre, sin embargo no es capaz de resucitar a alguien que haya muerto después de transcurrida la primera hora (hizo la prueba) y al momento de matar no consigue separar el alma por completo hasta pasados cinco minutos.


Haz click
Matthew MacAeir

Edad
23 años
Rango
Druida Hueste 24

Panteón
Celta
Ascendencia
Cernunnos

Estado
Vivo
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Libre

Matthew es el ejemplo de un druida ascendido. Tras años y años de estudio y practica, su vinculación con la naturaleza, el mundo espiritual y la magia le valió la aprobación de Dagda para acceder a la magia druídica y, así, poder servir a la hueste 24 como draoithe. Hay también quienes dicen que sus famosos brebajes alucinógenos son los que lograron conquistar al señor de los druidas, aunque seguramente no sea más que un rumor infundado. Lo importante es que Matthew tiene un contacto especial con los dioses y tradiciones celtas y que, si te ofrece una bebida, antes mejor preguntar qué lleva.


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Scáthach MacAeir

Edad
21 años
Rango
Líder Hueste 24

Panteón
Celta
Ascendencia
Morrigan

Estado
Viva
Petición
Libre

A diferencia de la mayoría de changeling, Scáthach no fue traída al Tir na nÓg por las hadas sino que nació ya ahí, fruto de la unión de un descendiente de Teutates y la mismísima Morrigan. Siendo así, no es de sorprender que lleve el arte de la guerra en la sangre y que pasara las pruebas en honor a su madre y fuera admitida en la Cacería Salvaje solo con 10 años, cualquiera diría que ese era su destino.

Estando a la cabeza de la hueste 24, Scáthach es una líder de actitud polarizada: diplomática pero intransigente, adusta pero carismática; confía plenamente en los suyos y por eso siempre les exige lo mejor. El ejemplo de una figura firme a la que seguir. Desde que escuchó las noticias de las otras huestes siendo atacadas o habiendo desaparecido, su preocupación mayor ha sido asegurar el bienestar de los suyos y de los changeling en general. Algo por lo que luchará con la fuerza de diez guerreros.


Haz click
Ciara MacMorna

Edad
22 años
Rango
Líder/Druida H. 36

Panteón
Celta
Ascendencia
Caer Ibormeith

Estado
Viva
Petición
Libre

Nacida en el Tir na nÓg, descendiente de Caer Ibormeith y uno de los antiguos druidas del clan Morna. Desde niña mostró sus habilidades para la profecía y las visiones, fuertes en ella gracias al legado por parte de sus dos progenitores y que, sin duda, jugaron a su favor para superar las Pruebas de Morrigan a una edad temprana y unirse a la Cacería Salvaje para sorpresa de su padre, que esperaba que hubiera seguido sus pasos quedándose en la tribu.  

Ascendió a su posición de druida hace unos años, elegida por el antiguo líder del clan, Baird. No solo por sus útiles habilidades y amplio conocimiento en la magia, sino también por su carácter. Firme y decidido, pero sobre todo comunicativo y empático. Tras la muerte del líder de la hueste 36 y con sus miembros mermados casi a la mitad de sus números originales, Ciara ha ascendido a la posición de líder de su clan respetando los últimos deseos de Baird. Y siendo la primera vez en la historia de la Cacería que se unen los puestos de líder y druida en una misma figura.


Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 9:58, editado 1 vez
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Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:50

Bestiario Intermedio


Lo que vas a ver a continuación es un manual rápido y sencillo de aquellas criaturas que quizá den un poco menos de miedo. Pero no hay que infravalorarlas, porque sus colmillos, garras y escupitajos pueden llegar a hacer mucho daño. Así que no te confíes aunque el cartel indique que su nivel es intermedio, porque si te despistas podrían morderte el culo y ¿qué haces con el culo mordido?


Grecorromanos Celtas Otros



Alp-luachra pequeño
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 6 VEL: 6

El bully de instituto que te pega y te roba el bocadillo, pero ahora en versión hada celta. Tienen la capacidad de volverse invisibles, y es frecuente que adopten la forma de una salamandra para escurrirse con facilidad y apoderarse de tu merienda.

Habilidades
Escurridizo: Aparece siempre en forma de salamandra o mapache, por lo que restan un 50% al primer ataque que reciban de cada semidiós.
Esquivo: Si reciben daño crítico (150%) o más, su tamaño encoge reduciendo el próximo ataque recibido en un 100%.



Araña gigante
PV: 30 PC: 5 PE: 0 PR: 7 VEL: 5

Madre araña, temor de los hijos e hijas de Atenea y, no nos vamos a engañar, de casi cualquiera con dos dedos de frente. Estos bichos gigantes cazan myrmekes de desayuno y semidioses de almuerzo así que no son precisamente tontería. Si el tamaño descomunal de sus pinzas y patas no es suficiente para asustarte, entonces quizás debería hacerlo su veneno. No preguntes, mata.

Habilidades
Aracnofobia: Debido al miedo que causan a los hijos de Atenea, el primer ataque de batalla de estos semidioses se reduce un -50%
Veneno: De obtener un crítico (150%), escupen su saliva ácida al semidiós. En su siguiente post, y en todos los venideros hasta que se le cure con cuerno de unicornio o magia, la victima deberá lanzar un dado de accion y de sacar 6 o menos, perderá 1 PV.



Arpía
PV: 15 PC: 4 PE: 0 PR: 3 VEL: 6

Una mujer tan, pero tan fea que... Bueno, no se me ocurre ningún chiste, pero este bicho tiene alas de murciélago en lugar de brazos, un hocico de ave y horribles patas a juego, en la antigüedad solía llevarse a sus presas con esas mismas. Según algunos hijos de Letus, hay bastantes en el Inframundo, aquí arriba se suelen ver por manadas, pero estaremos todos de acuerdo en que es mejor no verlas.

Habilidades
Bandada: Siempre salen 3 arpías por dado.
Desafío: De tener igual o más velocidad que sus oponentes, reciben +1 PC
Vuelo: El golpe de gracia sólo puede ser dado por armas a distancia (arco, lanza, daga o cachivaches arrojadizos) o poderes con un amplio rango de alcance.



Autómata
PV: 25 PC: 6 PE: 0 PR: 6 VEL: 5

Creaciones abandonadas de semidioses muertos, renegados, cíclopes muy habilidosos o incluso el mismo Vulcano aburrido. Estos seres mecánicos tienen inteligencia, mas no consciencia. Cumplen las últimas directivas dadas

Habilidades
Cuerpo de metal: Son inmunes a efectos de sangrado y veneno.
Impasible: No tienen emociones o voluntad que pueda ser controlada, manipulada o afectada por poderes narrativos o de espíritu.



Bodach
PV: 20 PC: 7 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

De color gris oscuro, con la apariencia de un anciano desaliñado con dientes afilados, los bodach tienen entre sus principales aficiones bajar por las chimeneas ajenas y secuestrar a los niños que se portan mal. Así que ya sabéis, sed buenos.

Habilidades
Intangible: Esquivan el primer crítico que reciban.
Noctámbulo: De noche o en entornos oscuros, suman +1 PC.



Cíclope
PV: 20 PC: 8 PE: 0 PR: 6 VEL: 4

Haz de cuenta que una hija de Marte y uno de Hércules tienen un bebé gigante y estúpido -mas o menos- y este bebé monstruosamente grande, tiene un solo ojo, ahí está el cíclope. Una criatura demasiado alta y fuerte como para poder deshacerte la cabeza de un porrazo, tiene la capacidad de cambiar su voz para engañarte, así que mucho cuidado, si estas en medio del bosque y escuchas la voz de abuela... Pues puede que no sea ella, aunque puede que si, una vez una hija de Venus mandó a traer un par de zapatos con su mamá, y pues si era ella y no un cíclope pero... Ustedes entienden.

Habilidades
Aturdimiento: De realizar daño critico (150%), el ciclope consigue aturdir al oponente provocando que no pueda realizar ninguna acción ofensiva en el siguiente turno.
Furia: Si cualquiera de sus oponentes tiene más PC, adquiere +1 PC.



Clurichaun
PV: 25 PC: 6 PE: 0 PR: 6 VEL: 4

Pelirrojos y menudos, muchos incautos tienen la fatal suerte de confundir a estas criaturas con leprechauns. Craso error. Adictos al alcohol y con un humor que ni Scathách cuando está en sus días, la violencia es un comportamiento natural para este tipo de criatura feérica. Y son sorprendentemente buenos combatiendo, teniendo en cuenta que siempre van borrachos. Pululan sobre todo por la noche y les encanta matar ovejas y caballos.

Habilidades
Afinidad: No atacan a hijos de Baco/Dionisio por ser sus colegas borrachos. En caso de que estos los enfrenten, los clurichaun pierden 1 PC y 1 PR.
Coraza: En caso de tener menos velocidad que su oponente, recibe +1 PR
Nocturno: Si es de noche, su PV aumenta en 5.



Cyhraeth
PV: 30 PC: 5 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

Un espíritu fantasmal cuya característica principal es que le encanta gimotear y suspirar de forma triste y desagradable como si fuera la protagonista dramática de una telenovela. Suele considerarse un presagio de la muerte de alguien muy enfermo o una persona cercana.

Habilidades
Incorpóreo: Cuando el semidiós obtiene un dado crítico de combate (150%), automáticamente lo reduce a efectivo (100%).
Veloz: Si igualan o superan la VEL de su oponente, sus ataques ignoran PR (pero no lo reducen). No aplica a semidioses con afinidad nigromántica (Letus, Trivia, Plutón y Morrigan).



Espectro
PV: 25 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

Almas errantes que vagan por el plano mortal, sea por los motivos que sean. Son normalmente intangibles hasta que se exaltan y atacan, entonces quedas valiendo verga y preguntándote por qué hasta los espíritus hacen pupa.

Habilidades
Incorpóreo: Cuando el semidiós realiza un ataque de Combate crítico (150%), automáticamente lo reduce a efectivo (100%). No afecta si el ataque es aumentado a 200% o más.
Veloz: Si igualan o superan la VEL de su oponente, sus ataques ignoran PR (pero no lo reducen). No aplica a semidioses con afinidad nigromántica (Letus, Trivia, Plutón y Morrigan).



Fetch
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

También conocidos como dopplegänger, los fetch es una criatura espectral con la capacidad de adoptar la forma de una persona viva. Como criaturas no suelen tener agencia propia, pero lo más probable es que estén al servicio de algún otro ser que use sus capacidades con fines malignos.

Habilidades
Cambiaformas: Su habilidad les permite pasar inadvertidos y tomar a sus victimas por sorpresa. Su primer ataque en el tema aumenta un 50%
Indecisión: Al asestar un golpe crítico (150%), el fetch adopta el aspecto de un ser querido del oponente de tal forma que este no podrá atacar en su siguiente turno, pues tendrá un momento de duda.



Fuego Fatuo
PV: 20 PC: 6 PE: 2 PR: 6 VEL: 5

A primera vista, parece una llama espectral de tamaño medio que flota en el aire con ademán inocente. Pero no te dejes engañar, las dimensiones más grandes de estos fuegos fatuos solitarios son indicativo de que su poder es también mucho mayor. Te llevará a tu perdición sino es que te quema antes.

Habilidades
Hipnótico: Cuando el fuego fatuo realice daño crítico (150%), lograra encantar a su víctima con su llama fantasmal, haciendo que se reduzca su próximo ataque en un 50%.
Llamarada: Al recibir dos daños críticos, el siguiente ataque se calcula usando su PE, pues lanzan una enorme llamarada. Los hijos de Chione y Cailleach pierden 1 PR al ser débiles al fuego, mientras que los hijos de Hefesto y Brigid reciben la mitad del daño.



Gorgona
PV: 30 PC: 7 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

Medusa, Esteno y Euríale, aunque la primera sea la más conocida y digan las malas lenguas que también la más peligrosa, nada de eso se sabe. No suelen aparecer juntas, cosa que se debe aclarar todos agradecemos, pero lo que sí es cierto, es que las hermanas gorgonas son un puto dolor de cabeza y te van a dejar como de piedra -literalmente-, si te llegan a ver directamente a la cara. Así que ten cuidado de no mirarles directo y siempre intenta usar las orejitas para anticipar sus movimientos.

Habilidades
Audaz: Cuando su PV desciende por debajo del 50%, su PC aumenta en 1.
Petrificado: Al asestar un crítico (150%), el semidiós debe lanzar dado de acción en el siguiente turno. De obtener 5 o menos, el semidiós queda petrificado y todos sus ataques se reducirán en -50% hasta que sea curado con magia o Cuerno de unicornio.



Hippalectryon
PV: 30 PC: 8 PE: 0 PR: 6 VEL: 6

Con la cabeza y patas delanteras de un caballo y las alas y cuartos traseros de un gallo, este bicho bien podría ser el resultado de la misma orgía que dio a luz al basilisco y al hipogrifo. De ser así, sacó lo peor de todos los hermanos porque no tiene ni la gracia del hipogrifo ni las habilidades del basilisco. El hippalectryon no es una bestia que brille por su astucia, eso sí, su chirrido es irritante que da gusto y las coces acompañadas de uñas afiladas no son nada agradables.

Habilidades
Cacareo: Cada tres turnos lanza un grito ensordecedor. El siguiente ataque que reciba, por personaje, se reduce en un -50%.
Vuelo: El golpe de gracia sólo puede ser dado por armas a distancia (arco, lanza, daga o cachivaches arrojadizos) o poderes con un amplio rango de alcance.



Hobgoblin
PV: 25 PC: 5 PE: 0 PR: 7 VEL: 5

Los primos problemáticos y poco amistosos de los goblins, estos duendes oscuros si bien no son del todo dados a matar por hambre, si lo son por el simple placer de la diversión momentánea que significa hacer jugarretas a sus enemigos. Lo cuál no es mucho mejor. Pequeños y con dientes afilados, son muy parlanchines, malhablados y mentirosos patológicos.

Habilidades
Desafío: De tener igual o más velocidad que sus oponentes, recibe +1 PC
Timador: Como buenos mentirosos que son no les hace efecto ningún poder, narrativo o de espíritu, que tenga que ver con influirlos, mentirles o crearles confusión de algún tipo.



Kelpie pequeño
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

Si ves un caballo cerca de una fuente de agua, no te acerques a él por más pequeño y bonito que te parezca. Lo más probable es que se trate de un kelpie: una criatura oscura que adopta la forma de potro o caballo para atraer a sus presas e invitarlos a un paseo. Pero una vez subas al caballo, ya no podrás bajar, y tras un vertiginosa carrera terminarás en las profundidades de un río o lago.

Habilidades
Acuático: De encontrarse cerca de una fuente de agua, sus ataques de 0% se convierten en 50%.
Salpicadura: De encontrarse cerca de alguna fuente de agua, sus ataques de 50% ignoran PR.



Lestrigón
PV: 25 PC: 8 PE: 0 PR: 5 VEL: 3

Brutos sin cerebro con mucha fuerza física. Son grandes, pero no gigantescos, a lo mucho alcanzan los dos metros y medio, y se ven pálidos en general... ¿Mencioné que son caníbales?

Habilidades
Aturdimiento: De realizar daño critico (150%), el lestrigón consigue aturdir al oponente provocando que no pueda realizar ninguna acción ofensiva en el siguiente turno.
Combativo: Su primer 0% por cada oponente se convierte en un 50%.
Fuerza bruta: Su primer dado crítico obtenido por cada oponente hace 50% más daño.



Leucrota
PV: 20 PC: 7 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

Criaturas con cuerpo de león, piel de color rojo y patas y cola de caballo, osea un revoltijo no muy bonito. Su cabeza es una mezcla entre un caballo y un lobo, lo que los hace aún más guapos. Se dice que tienen los ojos rojos y, en vez de dientes, tienen dos placas sólidas de hueso que hacen un chasquido cuando chocan. ¿Dije ya que no eran agraciados?

La cosa es que, además, pueden imitar perfectamente la voz humana. Con ello, se supone, atraían a los humanos a los arbustos o bosques donde se escondían, llamándolos repetidamente por su nombre, así los atacaban por la espalda.

Habilidades
Ágil: Si superan al contrincante en velocidad, no le afectan los dados poco efectivos (50%).
Agresivo: Sus golpes críticos bajan 2 PR en lugar de 1 PR.
Manada: Las leucrotas suelen estar en grupo, por eso cada vez que se mate a una con un crítico (150% o superior) aparecerá otra.



Myrmeke
PV: 15 PC: 4 PE: 0 PR: 4 VEL: 4

Son lo que se ve, hormigas gigantes. Sus mandíbulas son peligrosas, pero también su escupitajo de ácido. Tienen un caparazón muy duro, pero no pueden nadar. Si encuentras una colonia, corre.

Habilidades
Colonia: Siempre salen 2 myrmekes por dado.
Enjambre: Los myrmeke suelen viajar en grupo, por ello cada vez que se mate a uno con un crítico (150% o superior) aparece otro.



Sabueso infernal
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

No los confundas con los mastines del Inframundo, son mucho peores. La cosa con estos seres del señor resulta ser su tamaño: casi un metro y medio de alto -cuando poco-, acompañado de demasiados dientes y un pelaje negrísimo como Max a media noche... Recuerden que soy latina, así que eso no fue racista. Yo les recomiendo que los maten en cuanto los vean, porque de no hacerlo, posiblemente sean estos perros los que los maten a ustedes.

Habilidades
Afinidad: Los semidioses con afinidades nigrománticas (Letus, Trivia, Plutón y Morrigan) reciben la mitad del daño de estas criaturas.
Viaje-Sombra: En caso de obtener daño crítico (150%), realiza viaje sombra y esquiva el daño realizado por el enemigo en ese turno. No importa si el crítico es anulado o esquivado.



Sluagh
PV: 30 PC: 4 PE: 0 PR: 8 VEL: 6

Aquí tenemos otro caso de alguien que, en vida, no se portó como debía así que, en muerte, fue castigado por la Morrigan. Algo así como los dullahan, sus primos mayores, pero sin monturas y armamento guay, y con cabeza claro. Destructivos por naturaleza, los sluagh son espíritus sin descanso que suelen viajar en grupos o huestes como hacían en vida. Es por eso que en muchas ocasiones se los ha llegado a confundir con la misma Cacería Salvaje. Algo que no hace nada de gracia a muchos. En ocasiones, viajan transformados en bandadas de aves, y gustan de atrapar a otras almas para unirlas a su partida.

Habilidades
Manada: Los sluagh son espectros que suelen estar en grupo por lo que, cuando se mata uno con 150% o superior de combate, inmediatamente aparece otro.
Espíritu: Cuando el semidiós obtiene un ataque de Combate poco efectivo (50%), automáticamente lo reduce a pifia (0%).



Troll
PV: 25 PC: 8 PE: 0 PR: 6 VEL: 3

Gigantes criaturas humanoides de apariencia salvaje con grandes narices y orejas, normalmente tienen piel grisácea o verdosa. Los trolls son criaturas peligrosas y en extremo dañinas debido a su increíble fuerza bruta, son más listos de lo que parecen.

Habilidades
Agresivo: Sus golpes críticos bajan 2 PR en lugar de 1 PR.
Aturdimiento: De realizar daño critico (150%), el troll consigue aturdir al oponente provocando que no pueda realizar ninguna acción ofensiva en el siguiente turno.
Inevitable: Tienen cuerpos enormes, cuando sus ataques son esquivados, siempre hacen 1 PV de daño final. Este ataque no reduce PR.



Última edición por ADMIN el Sáb 25 Sep 2021 - 9:48, editado 17 veces
ADMIN
Nivel : 5
Especialidad : Dagas
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ADMIN
Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:51
Niveles
A continuación se encuentra el desglose de niveles a los que pueden acceder los personajes, recordando que inician siempre a nivel 0, junto con sus requisitos para ascender y sus recompensas automáticas.

De los requisitos para subir de nivel, únicamente los puntos de experiencia son acumulables. Esto quiere decir que tanto las tramas como las misiones que se utilizaron para ascender de nivel no se pueden utilizar para el siguiente. Por ejemplo, para subir a nivel 2 se deberá gastar otra Trama Global u otras Minitramas a las ya usadas para ascender a nivel 1.

Para saber las tramas que se han roleado en el foro, y su categoría, disponéis de la Cronología. En algunos requisitos hemos unificado las Tramas de Grupos y Minitramas bajo el nombre Tramas Menores, esto significa que vale una trama de un tipo o del otro indistintamente.


Nivel 1
Requisitos
1 Trama Global, Menor o personal.
1 Misión Clase C.
1 Misión Clase B.
70 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
Se habilita el cambio de especialidad.
Puedes mover 1 punto de un stat a otro.


Nivel 2
Requisitos
1 Trama Global o 2 Tramas Menores.
2 Misiones Clase C.
3 Misiones Clase B.
150 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla superior).
+2 PV.
Puedes mover 1 punto de un stat a otro.
Se habilita el cambio de especialidad.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón,  Dagda o Morrigan. Para ello será necesario matar al personaje en una trama oficial o personal.


Nivel 3
Requisitos
1 Trama Global o 1 Trama Menor.
1 Trama Menor o 1 Minitrama personal.
3 Misiones Clase B.
2 Misiones Clase A.
250 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
+2 PV.
Puedes mover 2 puntos de un stat a otro.
Puedes adquirir una Especialidad por experiencia adicional.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón, Dagda o Morrigan con una base de 15 PV, 2 PR y 2 PE. Para ello será necesario matar al personaje en una trama oficial o personal.


Nivel 4
Requisitos
1 Trama Global o 2 Tramas Menores.
2 Tramas Menores.
4 Misiones Clase A.
1 Misiones Clase S.
350 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
+2 PV.
Puedes mover 2 puntos de un stat a otro.
Se habilita el cambio de especialidad.
Obtienes un uso de Espíritu de nivel 0, 1 o 2, gratuito por tema.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón, Dagda o Morrigan con una base de 15 PV, 2 PR y 2 PE. Para ello será necesario matar al personaje en una trama oficial o personal.


Nivel 5
Requisitos
1 Trama Global.
2 Tramas Menores o 1 Trama Menor y 1 Minitrama personal.
4 Misiones Clase A.
2 Misiones Clase S.
500 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
+2 PV.
Puedes mover 2 puntos de un stat a otro.
Puedes hacer una misión para conseguir un arma legendaria que tendrá atributos en Tramas globales.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón, Dagda o Morrigan sin necesidad de matar al personaje.



Tabla de subida de Stats


2 años
3 años
4 años
5 años
6 años
7 años
8 años
9 años
10 años

N1
+3
+2
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+1

N2
+3
+3
+3
+2
+2
+1
+1
+1
+1

N3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+2
+2

N4
+3
+3
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+1

N5
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+1
+1
+1



Apuntes en las mejoras por nivel


Se permite un máximo de dos cambios de especialidad base, en cualquiera de los niveles permitidos. Si un personaje cambia dos veces de especialidad ya no podrá regresar a la anterior o tomar otra, aunque suba a un nivel que habilite cambio de especialidad.

En caso de transferir puntos de vida a otros stats, el mínimo siempre debe ser los 10 PV base iniciales más los que se otorgan por nivel (más los de aniversario, de haber recibido). Es decir que un personaje de nivel 3 con 16 PV (10 base, +2 asignados en la repartición de puntos, +2 por nivel 2 y +2 por nivel 3) solo podrá transferir 2 puntos a otro stat pues 14 PV es su mínimo.

Cada nivel dispone de un máximo de puntos por atributo. El tope inicia en nivel 0 son 5 puntos y, con cada nuevo nivel, se aumenta en un punto extra. Es decir que en nivel 1 el máximo es 6 puntos, a nivel 2 son 7 y así hasta nivel 5 con 10 puntos de máximo.

Además de las mejoras indicadas, cada ascendencia y cada especialidad tiene anotados los poderes y bonus que ofrece con cada nivel en sus respectivas descripciones.


Última edición por ADMIN el Sáb 4 Sep 2021 - 6:40, editado 7 veces
ADMIN
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Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:52
TABLILLAS DE COMBATE VIEJAS


Nombre del Personaje
Especialidad - Nivel X

PVX/X
PCX
PRX/X

PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV
Nombre del Monstruo
Identificador

PVX/X
PCX
PRX/X

PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV

Desgaste de PR del semidiós: 0/X
Desgaste de PR del monstruo: 0/X
Habilidad: Describe aquí la habilidad o poder que estés usando, borra si no lo usas.
Item: Describe aquí el objeto/arma que estés usando, borra si no lo usas.



Nombre del Personaje
Especialidad - Nivel X

PVX/X
PCX
PRX/X

PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV
Desgaste de PR del semidiós: 0/X
Desgaste de PR del monstruo: 0/X
Habilidad: Describe aquí la habilidad o poder que estés usando, borra si no lo usas.
Item: Describe aquí el objeto/arma que estés usando, borra si no lo usas.



Nombre del Personaje
Especialidad - Nivel X

PVX/X
PCX
PRX/X

PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV

Desgaste de PR del semidiós: 0/X
Habilidad: Describe aquí la habilidad o poder que estés usando, borra si no lo usas.
Item: Describe aquí el objeto/arma que estés usando, borra si no lo usas.


Última edición por ADMIN el Dom 19 Sep 2021 - 14:46, editado 1 vez
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Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:55
Nombre Apellido


Especialidad
Arma
Ascendencia
Dios/a
Servicio
X años


Nivel
XX
Vida
xX
Combate
XX


Resistencia
XX
Espíritu
XX
Velocidad
XX


Técnicas de Especialidad


Nombre de la técnica Descripción del bonus.
Nombre de la técnica Descripción del bonus.
Nombre de la técnica Descripción del bonus.

Poderes Narrativos


Descripción del bonus.
Descripción del bonus.
Descripción del bonus.
Descripción del bonus.
Descripción del bonus.
Descripción del bonus.

Poderes de Espíritu


Nombre del poder Descripción del poder.
Nombre del poder Descripción del poder.
Nombre del poder Descripción del poder.
Nombre del poder Descripción del poder.

Inventario


Nombre del objeto
Descripción de efecto
■■

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto



Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 11:21, editado 2 veces
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Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:55
BAULES VIEJOS, TODAVIA EN USO

I
II
III
IV



Nombre del Personaje
Ascendencia - X años de servicio - Especialidad - Nivel X


Vida●●●●●●●●●●
PC
PR

PE
Vel
Técnicas de Especialidad


Copia y pega aquí los bonus de la especialidad del personaje, solo aquellos que puede usar según su actual nivel.

Nombre del bonus. Descripción.
Poderes de Ascendencia


Narrativos

Copia y pega aquí los poderes narrativos del personaje.

Poder.

Espíritu
Copia y pega aquí los poderes de espíritu del personaje, solo aquellos que puede usar según su actual nivel.

Nombre del poder. Descripción.
Inventario

Nombre del objeto
Descripción de efecto
■■

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto







Nombre del personaje
Ascendencia - X años de servicio - Especialidad - Nivel X


Vida●●●●●●●●●●
PC
PR

PE
Vel


Técnicas de Especialidad


Copia y pega aquí los bonus de la especialidad del personaje, solo aquellos que puede usar según su actual nivel.

Nombre del bonus. Descripción.


Poderes de Ascendencia


Narrativos

Copia y pega aquí los poderes narrativos del personaje.

Poder.

Espíritu

Copia y pega aquí los poderes de espíritu del personaje, solo aquellos que puede usar según su actual nivel.

Nombre del poder. Descripción.


Inventario


Nombre del objeto
Descripción de efecto
■■

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto

Nombre del objeto
Descripción de efecto




Última edición por ADMIN el Dom 19 Sep 2021 - 14:48, editado 3 veces
ADMIN
Nivel : 5
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Años de servicio : 10
Mensajes : 121
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Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
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ADMIN
Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:58
Orden y Fases de Combate
Cada estadística es importante y, mientras se avanza en el juego, cada personaje emplea diferentes bonus, cachivaches y habilidades distintas dependiendo de la situación. Este post tiene como función ayudar en el orden de las fases de combate para saber qué bonus, habilidades o reducciones aplican primero cuando se realizan enfrentamientos PvE.


Fase Uno: Acciones y Dados


La más básica y fundamental. Aquí es cuando se decide qué tipo de acción de batalla se desea realizar y se tiran los dados acordes. Al tratarse de un enfrentamiento PvE, debe realizarse la acción de batalla del propio personaje así como la de los monstruos a los que ataque, lo que implica lanzar también sus dados.

Tus opciones son las siguientes:

Ataque de Combate: Dado de Combate
Ataque de Espíritu: Dado de Espíritu
Ataque con cachivache trampa: No requiere dado
Defensa de Combate: Dado de Defensa
Defensa de Espíritu: Dado de Defensa

Los monstruos siempre realizan un Ataque de Combate (con Dado de Combate) a no ser que apliquen una habilidad de monstruo que los haga realizar un Ataque de Espíritu. Pero no atacarán si el personaje no realiza una acción de batalla que genere daño (por ejemplo: usa un poder de espíritu de curación o de aumento de estadísticas).


Fase Dos: Habilidades (FH)


Esta fase es la más extensa, por lo que vamos a dividirla en etapas para favorecer su comprensión. En un principio pueden parecer complicadas, pero una vez las entiendas y repitas un par de veces, se convierten en algo mecánico.

Primera Etapa, Preparación (FH1): Antes de nada, se aplican los aumentos (o reducciones) a las Estadísticas resultado de habilidades aplicadas en el turno anterior (pe: Arenga de Brigid), de bonus de ascendencia o de cachivaches que se tengan equipados y en uso (arma, botas, cápsula multivitamínica, etc.).

Segunda Etapa, Iniciativa (FH2): Aquí se aplican las mecánicas de Velocidad: la iniciativa y orden de actuación, los esquives automáticos o el golpe de gracia. Esto determina quién aplicará primero sus habilidades o acciones en el resto de etapas.

Tercera Etapa, Cachivaches de dado (FH3): En esta etapa se aplican todos los bonus provenientes de cachivaches que afectan directamente al resultado de los dados, como Caramelo de la Suerte o Spray de Glamour.

Cuarta Etapa, Ascendencia (FH4): Ya sea si tiraste un dado de espíritu o fuiste bendecido por un aliado, aquí es dónde se aplican las ventajas de poderes de espíritu no sumadas antes (por ejemplo: cualquier poder que no afecte a stats, Plan Maestro de Teutates). Los monstruos que hagan daño de Espíritu también contabilizan los bonus asociados aquí.

Quinta Etapa, Habilidades de Combate (FH5): Sean propios o de tus aliados, en esta etapa se aplican todos los bonus referentes a las especialidades. También es la etapa en la que se aplican las habilidades de los monstruos. Recuerda que primero se aplicarán las del personaje con más Velocidad. En caso de aplicar habilidades residuales de aliados (pe: Aumento poco efectivo a posterior, de Hacha), estas van antes siempre que los bonus de especialidad propio.

Sexta Etapa, Equipo (FH6): Después de las habilidades de personaje, entran en juego los bonus del armamento y cachivaches que se tengan equipados, incluyendo bonus de objetos curativos. Toman prioridad las armas, luego ítems trampa, luego armaduras y finalmente cachivaches. Todo el equipo se cuenta de a una, aplicando primero el del personaje más veloz.

Séptima Etapa, Reajuste de Bonus (FH7): Si los cambios en el dado o stats permiten desbloquear una habilidad o uso de objeto, aquí es dónde se pueden revisar y aplicar. Recuerda que primero se aplicarán las del personaje con más Velocidad, volviendo a seguir el orden anterior si hace falta. Esta etapa es opcional.


Fase Tres: Cálculos


Donde se llevan a cabo las operaciones finales para determinar el daño causado (o la defensa) y recibido durante el turno. Se debe operar el valor final del dado, con todas las habilidades aplicadas, con el atributo relacionado (pe: Puntos de Combate x Dado de Combate) y restarlo al PR y/o PV  enemigo (según el tipo de ataque).

Esta fase da como resultado dos posibles estados:

Vivo: Personajes con 1 PV o más.
Fuera de Combate: Personajes con 0 PV o menos.

Se recuerda que en temas oficiales dónde así se indique, cuando el PV de un semidiós es inferior al negativo de su PE, el personaje muere. En este punto, no puede ser revivido ni curado.


Fase Cuatro: Final de Turno (FF)


Realizados los cálculos, en esta última fase se hacen los ajustes finales como consecuencia de los ataques realizados o recibidos. La hemos dividido también en etapas para facilitar su seguimiento.

Primera Etapa, Golpe de Gracia (FF1): Si tu personaje deja Fuera de Combate a su oponente y posee ventaja en velocidad, se libra del ataque recibido en la fase anterior. ¡Felicidades, sigues vivo!

Segunda Etapa, Bonus Residuales (FF2): Esta etapa sirve para determinar habilidades residuales o contadores de efectos como el Sangrado. Si el personaje llega a 0 PV durante esta etapa, queda Fuera de Combate.

Tercera Etapa, Desgaste de Resistencia (FF3): Aquí es donde se realiza el conteo de Desgaste de Resistencia (DR) en caso de recibir y/o realizar un ataque sin daño neto.

Cuarta Etapa, Extras de Cachivaches (FF4): Si no has hecho uso de cachivaches curativos durante la FH6, en esta etapa opcional se da oportunidad de nuevo a usarlos para recuperar PV o curar estados alterados. Un personaje Fuera de Combate no puede ejecutar esta etapa.


Ejemplo Práctico



Alcira

Kelpie Avanzado


Stats
PV: 12 PC: 6 PE: 4 PR: 4 VEL: 4

Habilidades
 Reducción poco efectiva a posterior: Una vez por oponente, al obtener 150%, reduce en -50% el siguiente ataque enemigo.
 Base poco efectiva: Una vez por oponente, suma +50% a su ataque.
 Reducción de resistencia: Al obtener 150%, reduce 2 PR enemigos durante 2 turnos.

Inventario
 Brazales de Heracles: +50% al dado una vez por oponente.
 Caramelo de la Suerte: +100% al dado.
 Gran Clava: +2 PC. +50% al ataque una vez por oponente. En 150%, reduce 1 stat permanente.
Spray de Glamour: Reduce -50% dos ataques de 50% o 100% por oponente.

Stats
PV: 50 PC: 8 PE: 0 PR: 10 VEL: 8

Habilidades
Acuático: Sus ataques de 0% se convierten en 100% y los ataques de 50% de su oponente se convierten en 0%.
Intimidación: Los dos primeros ataques físicos que reciba disminuyen en un 50%.
Veloz: De tener menos PR que el PC de sus oponentes, su velocidad aumenta en 2.

Fase Uno
Dado de Combate: 50%

Fase Uno
Dado de Combate: 100%

Fase Dos
FH1: Gran Clava: +2 PC
FH2: Ventaja de Velocidad (Kelpie): 100% de Alcira pasa a 0%
FH3: Spray Glamour: -50% al enemigo. Caramelo de la Suerte: +100% al ataque
FH4: -
FH5: Base poco efectiva: +50% al ataque  
FH6: Gran Clava: +50% ataque. Brazales: +50% al ataque
FH7: Resultado final: 250%. Activa Gran Clava: -1 PC permanente. Activa Reducción de Resistencia: -2 PR por dos turnos.

Fase Dos
FH1: -
FH2: Ventaja de Velocidad: 100% de Alcira pasa a 0%
FH3: Spray Glamour (Alcira): -50% al ataque.
FH4: -
FH5: Intimidación: -50% al oponente
FH6: -
FH7: Resultado final: 50%. -1 PC permanente y -2 PR por dos turnos.

Fase Tres
Ataque: 6 PC x 250% = 15 PV
Daño: 4 PV - 4 PR = 0 PV
Vida: 12 PV (Vivo)

Fase Tres
Ataque: 7 PC x 50% = 4 PV
Daño: 15 PV - 8 PR = 7 PV
Vida: 50 PV - 7 PV = 43 PV (Vivo)

Fase Cuatro
FF1: -
FF2: Reducción poco efectiva a posterior. Reducción de Resistencia: 1/2
FF3:  Desgaste Resistencia: 1/2
FF4: -

Fase Cuatro
FF1: -
FF2: Intimidación: Turno 1/2
FF3: Desgaste Resistencia: 2/8
FF4: -



Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 11:12, editado 2 veces
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Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 15:02

AVAM

En este punto ya no me asustan tanto los monstruos
como los mismos semidioses

La suerte no tiene juicio o coherencia, bendice a unos con mucha fortuna y a otros con demasiado poca. Como si fuera divertido ir haciendo para que luego detrás esté Némesis, arreglando cada desastre que hace por placer a cagarla en grande. Porque esto es ante lo que nos encontramos: una cagada gigantesca. Y no lo digo yo, lo dice cualquier semidiós que se esté enfrentando a esta suerte de apocalipsis contra una criatura milenaria salida de otro mundo. No es muy agradable. Menos aún si eres de los que vuelve de entre los muertos.

La colaboración con los romanos me retuerce la tripa bastante más que ayudar a los celtas, porque incluso los celtas son más agradecidos y menos rígidos. Pero aun con palo en el culo o un idioma que nadie entiende, el mundo está cambiando y nosotros cambiamos con él. No nos queda otra que seguir juntos, pues solos es como repetimos los errores.

No queda mucho más, sé lo que planean hacer y sé el precio que supone... Eso nos costará la vida o nos dará la oportunidad de tener una real en dónde crezcamos y tengamos una familia.

Es el momento de que la gloria de los dioses deje de brillar para ellos y empiece a hacerlo para nosotros.

Aut Vincere Aut Mori es un foro de rol de supervivencia y superación ambientado en el universo de Rick Riordan. Llevamos cuatro años en línea, creando tramas y misiones dónde cualquier personaje puede forjar la historia. Crea a un legionario romano, campista griego o cazador celta y ayúdanos a ganar la batalla final.


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Última edición por ADMIN el Miér 29 Sep 2021 - 18:42, editado 10 veces
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