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Invitado
26 - 30 Septiembre 2021
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Ya nada es como antes. El Campamento Mestizo y el Campamento Júpiter han perecido, los portales al Otromundo están sellados, nos persiguen seres más antiguos que nuestros propios dioses. Es ahora o nunca cuando las alianzas serán esenciales para hacer frente a la amenaza que acecha.
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Bingo
por ADMIN Jue 2 Dic 2021 - 8:59

Tablillas - Finales

Fecha: Lun 22 Oct 2018 - 13:41
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J. Romano Apellidolargooo
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Especialidad : Maza
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J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Lun 22 Oct 2018 - 13:59
Reglas Generales

Las reglas aquí expuestas pueden ser editadas a futuro.


1.1 Aut Vincere aut mori, es un foro de rol narrativo que se estructura en una serie de normativas y sistemas. El desconocimiento de dichas normas o mecanismos para la mejor organización del foro en general, no justifica su incumplimiento. Ni exime de recibir la sanción pertinente en caso de merecerla.  

1.2 El foro mismo -hemos decidido desde la administración- clasificarlo como contenido para adultos (+18). No haciéndonos responsables de posibles situaciones dónde distintos usuarios puedan ver herida su susceptibilidad, ante contenido sensible.

1.3 Entendiendo el contexto dentro del cual se ubica el rol establecemos entonces que las cuentas de personajes solo se podrán registrar con nombre y apellido, ficticios. Por ejemplo: @Maximilian K. Adler

1.4 A su vez, los ya mencionados nombres de las cuentas de personajes no podrán tener referencias directas a cualquier personaje ya sea real o ficticio (Annabeth Chase o Rick Riordan, por ejemplo). Aunque sí indirectas (Jack Beckham), pero NUNCA se pueden usar apellidos canon de la saga.  



Código:
<div class="tbase"><div class="tbase-titulo2"><i class="fas fa-list" style="color: #2a3340; padding-right: 5px;"></i> Reglas Generales</div></div><div class="tbase-text">
[center]Las reglas aquí expuestas pueden ser editadas a futuro.[/center]


<span class="tbase-num">1.1</span> [i]Aut Vincere aut mori[/i], es un foro de rol narrativo que se estructura en una serie de normativas y sistemas. El desconocimiento de dichas normas o mecanismos para la mejor organización del foro en general, no justifica su incumplimiento. Ni exime de recibir la sanción pertinente en caso de merecerla.  

<span class="tbase-num">1.2</span> El foro mismo -hemos decidido desde la administración- clasificarlo como contenido para [u]adultos[/u] (+18). No haciéndonos responsables de posibles situaciones dónde distintos usuarios puedan ver herida su susceptibilidad, ante contenido sensible.

<span class="tbase-num">1.3</span> Entendiendo el contexto dentro del cual se ubica el rol establecemos entonces que las cuentas de personajes solo se podrán registrar con nombre y apellido, ficticios. Por ejemplo: @Maximilian K. Adler

<span class="tbase-num">1.4</span> A su vez, los ya mencionados nombres de las cuentas de personajes no podrán tener referencias directas a cualquier personaje ya sea real o ficticio (Annabeth Chase o Rick Riordan, por ejemplo). Aunque sí indirectas (Jack Beckham), pero NUNCA se pueden usar apellidos canon de la saga.  
</div>


Última edición por Romano el Sáb 10 Nov 2018 - 8:21, editado 1 vez
J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Mar 23 Oct 2018 - 9:49
Tienda oficial
Una señora de aspecto bonachón aparece de vez en cuando con tazas de tupperware para el néctar y jabones para el acné marca CyZone. Tiene también una gran cantidad de baratijas y objetos recuperados de sitios extraños, como el salón de belleza que visita Medusa o el oftalmólogo a dónde va Balor. Esta mujer cuenta con catálogos diversos que se pueden ver desperdigados en el saloncillo dentro de su carpa mágica.


Indicaciones generales


01 Los personajes solo pueden comprar objetos que pertenezcan al catálogo de su panteón (ej. un personaje romano solo puede comprar objetos romanos).

02 El inventario tiene espacio máximo de cinco objetos. No se pueden adquirir más objetos una vez alcanzado el máximo si no se expande.

03 Las compras son para el propio personaje, no pueden comprarse objetos para otro personaje o una cuenta secundaria.

04 Las reparaciones y recargas cuestan el 50% del precio original del objeto y restauran todos los usos y efectos del ítem. Los objetos reparables solo pueden ser reparados un máximo de dos veces.

05 Una vez gastados los usos de un objeto, se debe postear en este tema con el formulario de retiro. La sanción por no solicitar el retirado de un objeto usado es de 50 monedas en la primera ocasión y 100 monedas de reincidir.

06 Por cada 1000 monedas en compras (una o varias) efectuadas por una misma cuenta, puede canjearse en esta misma carpa un ticket de descuento de 25% en un objeto. El uso de estos tickets queda restringido a uno por objeto y para su canjeo se deben adjuntar en el mismo post los links de la compra o las compras usadas para conseguirlo.

07 Ofrecemos también el catalogo de las tiendas especiales, así como de los objetos eliminados / modificados por revisiones aquí. Aunque los ítems aparecen con precio, no están a la venta.

08 Toda la información acerca del funcionamiento de los objetos puede encontrarse aquí.



Formularios


Código:
[b]Objeto:[/b]
─Nombre del objeto, precio.
[b]Total:[/b] Suma total de monedas gastadas.

Código:
[b]Objeto a retirar:[/b] Nombre del objeto.
[b]Link de uso:[/b] Enlace a los posts directos dónde se ha usado el objeto.


Ofertas


Los objetos en la sección de ofertas, que no son precisamente baratos, son una selección de ítems especiales disponibles por un periodo de 30 días y que podrán variar por temporada. Tras ese tiempo, ya no podrán ser adquiridos hasta que vuelvan a estar en venta.

Estos objetos se encuentran abiertos a los tres panteones y se les puede aplicar descuentos, de poseerlos, hasta un máximo del 50% del precio total.


Descuentos


Algunas ascendencias tienen descuentos debido a que pueden acceder a los objetos más fácilmente, o fabricarlos por si mismos. Todos ellos están indicados en cada objeto dónde se aplican pero existen unos descuentos generales para los siguientes semidioses:

Hijos de Hefesto, Vulcano y Brigid

10% de descuento en compra de armas, escudos y armaduras.
15% de descuento en reparaciones de armas, escudos y armaduras.

Hijos de Hermes, Mercurio y Lugh

15% de descuento en compra de cachivaches normales.
10% de descuento en compra de cachivaches trampa o mágicos.

Hijos de Hécate, Trivia y Áine

10% de descuento en compra de cachivaches mágicos.
15% de descuento en reparaciones/recargas de cachivaches mágicos.

Ningún descuento puede reducir el precio a menos de 10 monedas.


Última edición por Romano el Miér 7 Nov 2018 - 14:05, editado 2 veces
J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
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Fecha: Miér 7 Nov 2018 - 12:57
Registro de Habilidades A-L
A - B - C


Alaia M. Vega

Mejoras Narrativas (1/2)
Habilidad: Siendo capaces de eliminar rastros de cansancio, pueden otorgar un +2 a un aliado para tiradas de acción.

Habilidades Especiales (0/1)
Habilidad: Su comprensión del mundo onírico le permite extraer un poco de la esencia del mismo al mundo real y con ello generar pequeñas ilusiones, de no más de unos pocos segundos de duración. [Penitencia]

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)


Cora MacAeir

Mejoras Narrativas (1/2)
Habilidad: Pueden generar desde llamas que emiten luz y calor, sin producir daño alguno, hasta llamas capaces de quemar a voluntad del hijo de Brigid.
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/1)
Habilidad: Alquimia.

Mejoras de Espíritu (0/1)

Inventadas (0/1)



D - E - F


E. Jean Blackthorn

Mejoras Narrativas (1/2)
Habilidad: Poseen un gran don de mando y esto se refleja en sus voces, que se escuchan claramente sin necesidad de que griten, con las que son capaces de influir en las emociones referentes a las batallas. En situaciones de riesgo, son capaces de aumentar +2 en dados de acción a sus aliados.
Habilidad: Su capacidad atlética debido al entrenamiento es superior. Cuando usan dado de acción en tiradas relacionadas con actos atléticos, ganan un +3. [Espacio extra: Esencia de Krampus].
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/1)
Habilidad: Son capaces de percibir, crear y manejar la ira y el temor de las personas en su entorno durante un par de minutos. Lo que permite una vez por oponente eliminar el ataque enemigo por un turno o subir el de sus aliados en un 50%. El bonus que modifica los dados tiene 3 usos antes de que la habilidad pase a ser completamente narrativa. [Redención].

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)


Éire MacAeir

Mejoras Narrativas (1/2)
Habilidad: Tienen una agilidad innata y una rapidez que se debe tener en cuenta. En tiradas de acción relacionadas a la velocidad o agilidad, reciben un +3.
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/1)

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)


Eleonora L. D'Ors

Mejoras Narrativas (1/2)
Habilidad: Son grandes atletas y guerreros feroces, para tiradas de acción donde se requiera velocidad o fuerza obtienen +2.

Habilidades Especiales (0/1)

Mejoras de Espíritu (0/1)

Inventadas (0/1)



G - H - I


Inola MacMorna

Mejoras Narrativas (1/1)
Habilidad: Por un tiempo limitado pueden alterar su cuerpo para tomar la forma de un animal de su entorno, mientras se encuentren en este estado no podrán utilizar poderes de espíritu ni bonus de especialidad.
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/0)

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)



J - K - L


J. Christopher Beck

Mejoras Narrativas (2/2)
Habilidad: Automáticamente saben cuándo están soñando o alucinando, y en tiradas para ver a través de la niebla o de ilusiones ganan un +3 al dado de acción.
Habilidad: Siendo capaces de eliminar rastros de cansancio, pueden otorgar un +2 a un aliado para tiradas de acción.
Habilidad: Pueden inducir a estados de completa calma o hipnosis. En mortales pueden hacerlo de forma automática, pero en criaturas y semidioses deben lanzar dado de acción y sacar 6 o más. [Espacio extra: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (1/1)
Habilidad: Forja.

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)


Jack Barlow

Mejoras Narrativas (1/2)
Habilidad: Al ser su padre el dios de las cosechas, siempre que se encuentren en entornos naturales ganan un +2 en tiradas de acción.

Habilidades Especiales (0/1)

Mejoras de Espíritu (0/1)

Inventadas (0/1)


James A. Cavanagh

Mejoras Narrativas (0/2)
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/1)

Mejoras de Espíritu (0/1)

Inventadas (1/1)
Habilidad: Poseen una gran concepción de la muerte y presienten el peligro de manera innata. En situaciones de riesgo, obtienen +1 al dado de acción. [Juego del Lich]  


Kawenna MacMorna

Mejoras Narrativas (1/1)
Habilidad: Su capacidad atlética debido al entrenamiento es superior. Cuando usan dado de acción en tiradas relacionadas con actos atléticos, ganan un +3.

Habilidades Especiales (0/0)

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)


Keitha MacMorna

Mejoras Narrativas (0/1)
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/0)

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)


Kieran MacConaill

Mejoras Narrativas (2/2)
Habilidad: Pueden emplear su música o poesía para influenciar el estado de ánimo de la gente, ya sea tranquilizándolo o alterándolo. En situaciones de peligro, pueden otorgar un +2 a las cuentas de acción de sus aliados siempre y cuando la situación lo permita.
Habilidad: Pueden generar llamas de tamaño medio capaces de emitir luz y calor, así como también quemar si el semidiós así lo desea.
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/1)
Habilidad: Su capacidad para aguantar el calor extremo es asombrosa, puede estar varios segundos en medio del fuego sin sufrir daños, sin embargo no es inmune y puede llegar a quemarse si se mantienen por demasiado tiempo. [Penitencia]

Mejoras de Espíritu (0/1)

Inventadas (0/1)


Kyllian MacMorna

Mejoras Narrativas (0/1)
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/0)

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)


Liv A. Hayes

Mejoras Narrativas (1/2)
Habilidad: Su capacidad atlética debido al entrenamiento es superior. Cuando usan dado de acción en tiradas relacionadas con actos atléticos ganan un +3.
Habilidad: [Espacio extra recompensa evento: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/1)
Habilidad: Estratega nata, es capaz de crear planes y estrategias de batalla que pueden mejorar las oportunidades de sus aliados dentro de una batalla, así como dar claridad a planes. En tiradas que se lleven para ejecutar un plan puede dar un +2 a sus compañeros o sumarlos a sí misma. [Redención].

Mejoras de Espíritu (0/1)

Inventadas (1/1)
Habilidad: Gracias a su liderazgo y sus conocimientos de batalla, son capaces de aumentar +1 en dados de acción a sus aliados en situaciones de riesgo. [Juego del Lich]


Luna MacMorna

Mejoras Narrativas (1/1)
Habilidad: Tienen una agilidad innata y una rapidez que se debe tener en cuenta. En tiradas de acción relacionadas a la velocidad o agilidad, reciben un +3.
Habilidad: [Espacio extra obtenido en evento especial: Cacería del wendigo]

Habilidades Especiales (0/0)

Mejoras de Espíritu (0/0)

Inventadas (0/0)




Registro de Forjas
Esta segunda parte de la carpa tiene como objetivo dejar un registro de consulta de armas, armaduras, cachivaches y filtros que hayan sido fabricados mediante el sistema de Forja y Alquimia. También están registrados aquí las armas y cachivaches obtenidos en tramas oficiales que no sean narrativos. 


A - B - C


Alaia M. Vega
Armas Forjadas
Tipo: Daga.
Stats: +3PV +2 Stats
Forjado: El Juego del Lich
Bonus:
Gema Elemental Oscura: Obtiene una tirada de espíritu extra por tema.
Polvo de Cascos: Dos veces por oponente su velocidad aumenta en +3 para calcular a cuantos oponentes pueden atacar a la vez, hacer esquives o más. Puede usarse este bonus para alterar el orden del dado.

Tipo: Daga.
Stats: +3PV +2PC
Forjado: El Juego del Lich
Bonus:
Ojo Aterrador: Anula el dado de combate de 150% una vez por enemigo
Pico Punzante: Una vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta

Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Cubo de rubik malva
Obtenido en: GLITCH
Descripción: duplica el dado de PE. [2 Usos]
 

Amadeo U. Lombardi
Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Pulsera dorada.
Obtenido en: Penitencia.
Descripción: Una pulsera hecha con hilos del vellocino de oro que han quedado pegados a tu chaqueta, solo debes trenzarlos para evitar que se deshagan. La pulsera te permite ver con mayor claridad a través de la niebla, una vez por tema podrás lanzar dado de denario en tiradas dónde la niebla tenga algo que ver y de obtener cara, podrás ver con mayor claridad que el resto.


Ari Zubizarreta
Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.


Bobby Joe López
Armas Forjadas
Tipo: Escudo
Stats: +3PV, +2PC
Forjado: Match Monstruoso
Bonus:
Hierro Estigio: Una vez por oponente, se puede reiniciar un bonus de especialidad de nivel 0.
Garra Monstruosa: Una vez por enemigo la velocidad del semidiós sube hasta superar por 1 punto la velocidad del enemigo para utilizar bonus o cambiar dado.


Connor Lahaina
Armas Forjadas
Tipo: Espada.
Stats: +3PV +2PC
Forjado: Krampuslandia // Regalada por Raith Daniels
Bonus:
Colmillo Dracónico: Una vez por enemigo, el dado de combate aumenta en 50%.
Polvo de Cascos: Dos veces por oponente su velocidad aumenta en +3 para calcular a cuantos oponentes pueden atacar a la vez, hacer esquives o más. Puede usarse este bonus para alterar el orden del dado.

Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.
 

Cora MacAeir
Armas Forjadas
Tipo: Hacha
Stats: +3PV +1PC +1PE
Forjado: El Juego del Lich
Bonus:
Garra Afilada: Cuando hace daño crítico, una vez por enemigo la mitad de la cantidad de PV que pierda el monstruo se le suma a su vida.
Pico Punzante: Una vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta.

Tipo: Hacha
Stats: +3PV +2PE
Forjado: Match Mounstroso
Bonus:
Gema Elemental Oscura: Tirada extra de PE.
Mota de Azufre: Una vez por enemigo, el dado de espíritu de 200% hace 50% más daño

Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Hueso
Obtenido en: Venandi
Descripción: Pequeño fragmento de hueso que genera +1 PE cada 2 PR perdidos (1 Tema).
 


D - E - F


Dominik Slavík
Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Huevo de Mirlo
Obtenido en: Redención
Descripción: Los huevos deben ser cuidados apropiadamente por 1 mes on rol para que salga el polluelo, sus poderes podrán ser aplicados hasta 1 mes después porque no los habrán generado hasta que crezcan (esto quiere decir que no podrán utilizarlos en tramas por 2 meses on rol, pero si cuidarlos y darles amor). El Mirlo (usos 2 temas) 1 vez por tema oficial puede recuperar 5 PV de su compañero cuando este se encuentra a la mitad o menos de sus PV.


E. Jean Blackthorn
Objetos
Objeto: Huevo de halcón
Obtenido en: Redención
Descripción:  Los huevos deben ser cuidados apropiadamente por 1 mes on rol para que salga el polluelo, sus poderes podrán ser aplicados hasta 1 mes después porque no los habrán generado hasta que crezcan (esto quiere decir que no podrán utilizarlos en tramas por 2 meses on rol, pero si cuidarlos y darles amor). El Halcón (usos 2 temas) 1 vez por tema oficial, el halcón protege a su acompañante de un ataque, absorbiendo el daño en su totalidad.


Éire MacAeir
Armas Forjadas
Tipo: Arco
Stats: +3PV +2PC
Forjado: Match Monstruoso
Bonus:
Pico Punzante: Una vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta.
Hierro Estigio: Una vez por oponente, se puede reiniciar un bonus de especialidad de nivel 0.



G - H - I


Garrett Westenberg
Armas Forjadas
Tipo: Daga.
Stats: +3PV +2PC
Forjado: Krampuslandia
Bonus:
Colmillo Venenoso: Al obtener crítico, envenena al enemigo y le hace perder 1 PR cada cuatro posts. Solo puede curarse con Cuerno de Unicornio o magia curativa.
Pico Punzante: Una vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta.
 

Inola MacMorna
Objetos
Objeto: Hueso
Obtenido en: Venandi
Descripción: Pequeño fragmento de hueso que genera +1 PE cada 2 PR perdidos (1 Tema).



J - K - L


J. Christopher Beck
Objetos
Objeto: Cubo de rubik verde
Obtenido en: GLITCH
Descripción: Copia cualquier item dentro del inventario del que lo posea.[2 Usos].


Jack Barlow
Armas
Tipo: Ballesta de vides.
Stats: +3PC
Bonus: Aunque el arco que sacaste de la cueva estaba hecho de simples huesos, en una esquina de aquel templo se encuentra una ballesta hecha de oro imperial con incrustaciones de esmeraldas que parecen tomar la forma de vides entorno al arma. Una vez por enemigo el mestizo recibe un +50% a ataques de combate y se anulan los handicaps de especialidad durante ese turno. +3 PC.

El arma posee 3 temas de uso, una vez estos terminen, podrá seguir haciendo uso del arma de forma narrativa a modo de arma personal del semidiós.


James A. Cavanagh
Armas Forjadas
Tipo: Daga.
Stats: +3PV +2 PC
Forjado: Match Monstruoso
Bonus:
Ojo Aterrador: Anula el dado de combate de 150% una vez por enemigo.
Polvo de Cascos: Dos veces por oponente su velocidad aumenta en +3 para calcular a cuantos oponentes pueden atacar a la vez, hacer esquives o más. Puede usarse este bonus para alterar el orden del dado.

Objetos
Objeto: Pollito negro
Obtenido en: Penitencia
Descripción: Una vez por tema de llevar la gallina a una trama oficial, puedes lanzar dado de denario y ver que pasa de sacar cara.

Objeto: Niebla ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Cubo de rubik negro
Obtenido en: GLITCH
Descripción: Permite utilizar un poder por encima de su nivel. [2 Usos]


Keitha MacMorna
Armas Forjadas
Tipo: Escudo
Stats: +3PV, +2PC
Forjado: Match Monstruoso
Bonus:
Colmillo Dracónico: una vez por enemigo, el dado de combate aumenta en 50%
Garra Monstruosa: una vez por oponente, se puede reiniciar un bonus de especialidad de nivel 0.
   

Kawenna MacMorna
Objetos
Objeto: Prestamagias
Obtenido en: Animas
Descripción: Pulsera que permite tomar hasta 5 puntos de espíritu ajenos. [1 Tema]
   

Kieran MacConaill
Armas Forjadas
Tipo: Hacha
Stats: +3PV +2PC
Forjado: El Juego del Lich. Las Alcantarillas
Bonus:
Garra Afilada: Cuando hace daño crítico, una vez por enemigo la mitad de la cantidad de PV que pierda el monstruo se le suma a su vida.
Hierro Estigio: Una vez por oponente, se puede reiniciar un bonus de especialidad de nivel 0.

Objetos
Objeto: Garra de Nayeli
Obtenido en: Penitencia
Descripción: ¡Valiente besador! Nayeli te acaba de dar una parte de su garra rota, esta es altamente mágica, como la pata de un conejo que trae suerte, la garra de una esfinge ayudará a canalizar tu magia, aumentando en un +100% un dado de combate o espíritu. Esta garra tiene un único uso.

Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Prestamagias
Obtenido en: Animas
Descripción: Pulsera que permite tomar hasta 5 puntos de espíritu ajenos. [1 Tema]
   

Kyllian MacMorna
Objetos
Objeto: Prestamagias
Obtenido en: Animas
Descripción: Pulsera que permite tomar hasta 5 puntos de espíritu ajenos. [1 Tema]
   

Liv A. Hayes
Armas Forjadas
Tipo: Espada
Stats: +3 PV +2 PC
Forjado: Scotty doesn't know
Bonus:
Colmillo venenoso: Al obtener crítico, envenena al enemigo y le hace perder 1 PR cada cuatro posts. Solo puede curarse con Cuerno de Unicornio o magia curativa.
Nervios de Corazón: Los dos primeros ataques de 50-100% del enemigo no desgastan PR.

Objetos
Objeto: Huevo de águila
Obtenido en: Redención
Descripción: El huevo debe ser cuidado apropiadamente por un mes on-rol para que salga el polluelo. Su poder podrá ser aplicado hasta un mes después porque no lo habrá generado hasta que crezcan. Pasado este tiempo, una vez por tema oficial, el águila es capaz de levantar los espíritus de su acompañante a la hora de atacar aunque no lo haga ella misma, suma un 150% al PC. (Usos: 2 temas)

Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Autómata
Obtenido en: GLITCH
Descripción: Pequeño autómata con completo de rata o lagartija, varia según el día o la hora. Responde al nombre de Celeste porque ese es el color que toma su carcasa exterior cuando la temperatura desciende por debajo de los 5 grados. Un turno sin ser atacado debido a que Celeste entretiene al enemigo. (1 uso por tema)
 


M - N - O


Maddox MacConaill
Objetos
Objeto: Hueso
Obtenido en: Venandi
Descripción: Pequeño fragmento de hueso que genera +1 PE cada 2 PR perdidos (1 Tema).


Marcellus MacConaill
Objetos
Objeto: El Termo de la Tormenta
Obtenido en: Penitencia
Descripción:  Un termo hecho de bronce celestial en el que se encapsula una pequeña tormenta que sale de abrir la tapa del termo, la misma trae lluvia y relámpagos, cargando las pilas de aquellos semidioses que puedan controlarlas y permitiendoles usar bonus narrativos vinculados a las tormentas.

Este objeto tiene 1 uso por tema, pero no se agota siempre y cuando se recargue la tormenta en el termo.

Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.



P - Q - R


Pietra N. Carbone
Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.

Objeto: Cubo de rubik dorado
Obtenido en: GLITCH
Descripción: Convierte todos los 0% y 50% PC en 200%. [1 uso]


Reagan Caracciolo
Armas Forjadas
Tipo: Espada
Stats: +3PV +2PC
Forjado: El Juego del Lich
Bonus:
Polvo de Cascos: Dos veces por oponente su velocidad aumenta en +3 para calcular a cuantos oponentes pueden atacar a la vez, hacer esquives o más. Puede usarse este bonus para alterar el orden del dado.
Colmillo Dracónico: Una vez por enemigo, el dado de combate aumenta en 50%.

Filtros creados
Tipo: Reina de la noche
Creacion: bibidi babidi bu ¿No?
Bonus: Duerme durante tres turnos a un oponente en el que su PR cae a 0.


Ren Bassett
Objetos
Objeto: Niebla Ancestral
Obtenido en: Absolución
Descripción: Todo lo que vive tiene que morir y todo lo que muere puede renacer. La niebla ancestral da nuevas oportunidades. Durante todo un tema, permite a quien lo use que una vez por enemigo sus lanzadas de dados de combate, defensa y espíritu sean dobles, pudiendo elegir el mejor de dos. Dura solo un tema.



S - T - U


Sage G. Lavoie
Armas Forjadas
Tipo: Escudo.
Stats: +3PV +2PR
Forjado: Krampuslandia
Bonus:
Nervios de Corazón: Los dos primeros ataques de 50-100% del enemigo no desgastan PR.
Ojo Aterrador: Anula el dado de combate de 150% una vez por enemigo.
 

Sett MacAeir
Armas Forjadas
Tipo: Hacha
Stats: +3PV +2 PC
Forjado: El Juego del Lich
Bonus:
Pico Punzante: Una vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta.
Hierro Estigio: Una vez por oponente, se puede reiniciar un bonus de especialidad de nivel 0.
 

Silje B. MacMorna
Armas Forjadas

Objetos
Objeto: Hueso
Obtenido en: Venandi
Descripción: Pequeño fragmento de hueso que genera +1 PE cada 2 PR perdidos (1 Tema).
 

Sionna MacAeir
Armas Forjadas
Tipo: Arco.
Stats: +3PV +2PC
Forjado: Krampuslandia
Bonus:
Colmillo Monstruoso: Reduce el PC del enemigo a la mitad por tres turnos.
Gema Elemental Oscura: Obtiene una tirada de espíritu extra por tema.

Objetos
Objeto: Huevo de urraca
Obtenido en: Redención
Descripción: Los huevos deben ser cuidados apropiadamente por 1 mes on rol para que salga el polluelo, sus poderes podrán ser aplicados hasta 1 mes después porque no los habrán generado hasta que crezcan (esto quiere decir que no podrán utilizarlos en tramas por 2 meses on rol, pero sí cuidarlos y darles amor). Una vez por tema oficial, la urraca será capaz alterar la tirada a favor de su acompañante.

Objeto: Prestamagias
Obtenido en: Animas
Descripción: Pulsera que permite tomar hasta 5 puntos de espíritu ajenos. [1 Tema]
 

Tannin MacConaill
Armas Forjadas
Tipo: Lanza
Stats: +3 PV, +1 PC, +1 Vel
Forjado: Juega con Avam
Bonus:
Pico Punzante: Una vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta.
Polvo de cascos: Dos veces por oponente su velocidad aumenta en +3 para calcular a cuantos oponentes pueden atacar a la vez, hacer esquives o más. Puede usarse este bonus para alterar el orden del dado.
 

Thea J. Ciccarelli
Objetos
Objeto: Cubo de rubik rojo
Obtenido en: GLITCH
Descripción: Permite utilizar un bonus de un nivel superior de especialidad. [1 Uso]

Armas Forjadas
Tipo: Lanza
Stats: +3PV +1PC +1PE
Forjado: we Need to come back
Bonus:
Gema elemental: Sube una tirada de 0% de espíritu a un 100%.
Ojo Aterrador: Anula el dado de combate de 150% una vez por enemigo.


Tiberius Bluestone
Armas Forjadas
Tipo: Daga
Stats: +3PV +2PC
Forjado: Krampuslandia [Transferencia de Eleonora L. D'Ors]
Bonus:
Colmillo Dracónico: Una vez por enemigo, el dado de combate aumenta en 50%.
Ojo Aterrador: Anula el dado de combate de 150% una vez por enemigo.
 


V - W - X


W. Mavis Holt
Objetos
Objeto: Cubo de rubik amarillo
Obtenido en: GLITCH
Descripción: Recupera todo el PE [1 uso]



Y - Z


Zachary MacConaill
Objetos
Objeto: Huevo de gaviota
Obtenido en: Redención
Descripción: Los huevos deben ser cuidados apropiadamente por 1 mes on rol para que salga el polluelo, sus poderes podrán ser aplicados hasta 1 mes después porque no los habrán generado hasta que crezcan (esto quiere decir que no podrán utilizarlos en tramas por 2 meses on rol, pero si cuidarlos y darles amor). (Usos 2 temas) 1 vez por tema oficial, la gaviota dejará salir un aura de pasividad, haciendo que por 1 turno su enemigo se niegue a atacar a su acompañante.

Objeto: Prestamagias
Obtenido en: Animas
Descripción: Pulsera que permite tomar hasta 5 puntos de espíritu ajenos. [1 Tema]


Zelda MacConaill
Armas Forjadas
Tipo: Daga curva.
Stats: +3PV +1PC +1PE
Forjado: We're close to tears
Bonus:
Ojo Monstruoso: Una vez por oponente, durante el ataque de espíritu del semidios, el enemigo no puede atacar, defenderse o esquivar.
Mota de Azufre: Una vez por enemigo, el dado de espíritu de 200% hace 50% más daño.

Tipo: Brazales cinestésicos.
Stats: +10PV +2PR
Forjado: That great hill of hope
Bonus:
Colmillo Dracónico: Una vez por oponente, bloquea y devuelve todo el daño recibido.
Mota de Azufre: Otorga +5 PV extras.


Objetos
Objeto: Alven
Obtenido en: Condenación
Descripción: Mensajero de las hadas, tan veloz que uno no lo puede notar y su oído es tan bueno que escucha cada conversación. Una vez por tema podrás lanzar dado de denario y en caso de obtener cara, la Alven aparecerá para darte información importante a discreción del narrador en caso de ser una trama oficial.

Objeto: Hueso
Obtenido en: Venandi
Descripción: Pequeño fragmento de hueso que genera +1 PE cada 2 PR perdidos (1 Tema).
 


Última edición por Romano el Jue 8 Nov 2018 - 14:10, editado 1 vez
J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Jue 8 Nov 2018 - 13:52
TABLILLAS DE EXPEDIENTES VIEJAS! NO TOCAR ESTÁN SOLO PARA VER CÓMO QUEDAN Y QUE EL DESTROZO NO SEA MUCHO.

NOMBRE COMPLETO
Edad: X - Ascendencia: X - Años de servicio: X - Arma: X

Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imagenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.

Para tramas

Este espacio es opcional, pero de suma importancia. Aquí deben agregar cosas que quieren desarrollar en el personaje, cuantos temas pueden llevar al mismo tiempo, si no les gusta los roles de contenido +18 -violencia o sexual-, no les gusta roles donde se estan conociendo por primera vez los pjs, o cualquier tipo de asunto que prefieran aclarar con cualquier interesado que quiera formar una trama o un rol con tu personaje. En fin, cualquier asunto que se desee agregar relativo al tema.




Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X


NOMBRE COMPLETO
Edad: fdfdfdfd
Ascendencia:  -
Años de servicio: -
Arma: -


Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imágenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

De paso se pueden agregar curiosidades que crean necesarias, nosotros especificamos algunas cuantas que os puedan servir luego.

Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.
Para tramas...

Este espacio es opcional, pero de suma importancia. Aquí deben agregar cosas que quieren desarrollar en el personaje, cuantos temas pueden llevar al mismo tiempo, si no les gusta los roles de contenido +18 -violencia o sexual-, no les gusta roles donde se estan conociendo por primera vez los pjs, o cualquier tipo de asunto que prefieran aclarar con cualquier interesado que quiera formar una trama o un rol con tu personaje. En fin, cualquier asunto que se desee agregar relativo al tema.


Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X





NOMBRE COMPLETO

Edad
Aquí
Ascendencia
Aquí

Arma
Aquí
Años  de servicio
Aquí


Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imagenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

De paso se pueden agregar curiosidades que crean necesarias, nosotros especificamos algunas cuantas que os puedan servir luego.

Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.


Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X





NOMBRE COMPLETO
Edad // Ascendencia // X años de servicio // Arma


Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imagenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

De paso se pueden agregar curiosidades que crean necesarias, nosotros especificamos algunas cuantas que os puedan servir luego.

Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.

Para tramas

Este espacio es opcional, pero de suma importancia. Aquí deben agregar cosas que quieren desarrollar en el personaje, cuantos temas pueden llevar al mismo tiempo, si no les gusta los roles de contenido +18 -violencia o sexual-, no les gusta roles donde se estan conociendo por primera vez los pjs, o cualquier tipo de asunto que prefieran aclarar con cualquier interesado que quiera formar una trama o un rol con tu personaje. En fin, cualquier asunto que se desee agregar relativo al tema.


Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X
J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 13:42
TABLILLAS OFICIALES, CON COLOR MODIFICADO

TÍTULO DEL TEMA
Fecha Localización Personajes

Texto.


DATO / DATO / DATO / DATO / DATO

Texto.


titulo del tema
00/00/00 Localización Personajes

Texto.





Nombre
Ascendencia - Nivel X

PVX/X

DR0/2
DEX/X

PCX
PRX/X
PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV

Monstruo
Categoría


PVX/X

DR0/2

PCX
PRX/X
PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV
Habilidades personaje

Habilidad: Describe aquí la habilidad o poder que estés usando.

Habilidades monstruo

Habilidad: Describe aquí la habilidad usada por el monstruo.

Inventario equipado

Objeto: Describe aquí los bonus del ítem.





Nombre
Ascendencia - Nivel X

PVX/X

DR0/2
DEX/X

PCX
PRX/X
PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV
Habilidad: Describe aquí la habilidad o poder que estés usando.
Objeto: Describe aquí los bonus del ítem.


Última edición por Romano el Sáb 10 Nov 2018 - 16:46, editado 1 vez
J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 14:44
Misiones
Vivimos en tiempos de crisis, donde todo tipo de servicio es requerido para mantener lo que queda de los campamentos a flote. Por ello mismo algunos semidioses son seleccionados o se ofrecen de voluntarios para distintas misiones, variando en el tipo de peligrosidad.

Tras solicitar una misión, el Staff se tomará un tiempo para aceptarla. Cuando la tenga lista, subirá la información de la misma: todos los detalles de lo que debe hacerse, los monstruos que encontrarán, posibles lanzadas de dados a realizar, así cómo el tiempo máximo para rolearla y su recompensa. Esto deberá ser seguido a rajatabla a la hora de rolear la misión.

Cabe denotar que el personaje que acepta una misión asume una responsabilidad también a nivel narrativo. El fallar deja una marca en su registro, pero el abandonar conlleva una pérdida de respeto inmediata. Piensen antes de aceptar.


Normativa


01 Solo es posible tener una misión abierta al mismo tiempo por personaje.

02 El tiempo máximo para abrir una misión, una vez ha sido subida la información, es de 15 días. Los temas de misiones deben crearse en el subforo de Misiones en curso.

03 El tiempo para cumplir la misión empieza a contar desde el momento en que se abra.

04 Si una misión no puede cumplirse en el tiempo estipulado es posible solicitar una única prórroga de 10 días en este mismo tema, rellenando el formulario ofrecido. Las prórrogas deben solicitarse antes de que el tiempo para la misión venza.

05 Las misiones tienen una recompensa asignada en forma de PX y monedas, no dan más premios que esos (ni por monstruos vencidos ni por cerrar el tema).

06 Solo las misiones con monstruos avanzados o épicos tienen opción a drop siempre que lo permita el tipo de misión. Al entregar la misión, se indica el botín a reclamar.

07 Las misiones fallidas no otorgan PX ni recompensas. Una misión se considera fallida si no se termina en el plazo de tiempo estipulado o no se logran realizar los objetivos indicados (por ejemplo: los participantes caen inconscientes enfrentándose a los monstruos).

08 Se pide respetar los turnos de posteo entre los personajes. No obstante, si pasadas 48 horas el personaje al que le toca postear no lo hace o no edita su post, el resto del grupo puede saltarse su turno. En caso de que alguna prueba de la misión quede en jaque por ello, deberán consultar en el Buzón para resolver la situación.

09 De quedar algún participante inactivo, puede solicitarse el ingreso de un nuevo participante que cubra la vacante. Esto se permitirá caso por caso, debiéndose consultar en el Buzón.

10 Abandonar una misión acarrea una multa de 50 monedas y una penalización de PX.

11 Los errores de copia de guion acarrean una multa de 50 monedas grupal. Los errores de sistema, conteos mal hechos, no seguir el guion o no matar a los monstruos penalizan -5 PX grupales por error. Todas las misiones son revisadas tras finalizarse.


Guía de Misiones


Misión C
Las misiones más sencillas. Suelen tener como objetivo recuperar algo necesario para el campamento (como provisiones o armas), espiar en algún sitio custodiado, dejar algo importante en una carrera contrarreloj, hacer un recado o tarea...

Mínimo de participantes: 2
Máximo de participantes: 3
Nivel mínimo: 0
Recompensas: 15 PX + 150 M.
Drops: No.
Plazo para completarla: 30 días.
Mínimo de monstruos intermedios: 3
Mínimo de monstruos avanzados: 0
Riesgo de muerte: No.
Bonus de ascendencia: No.
Mínimo de pruebas narrativas: 3.

Misión B
Este es el tipo de misión que requiere de estar preparado para todo. Encontrarse monstruos peligrosos es solo una de las posibilidades, que van desde recoger algo custodiado por arpías, cruzar un bosque maldito, recuperar un objeto peligroso o inestable y demás.

Número de participantes: 3
Nivel mínimo: 0
Recompensas: 25 PX + 250 M.
Drops: En función de los monstruos derrotados.
Plazo para completarla: 40 días.
Mínimo de monstruos intermedios: 3
Mínimo de monstruos avanzados: 1.
Riesgo de muerte: Sí.
Bonus de ascendencia: A considerar.
Mínimo de pruebas narrativas: 4.

Misión A
Son las misiones más complicadas de las que se puede encargar un grupo de semidioses experimentados pues implican enfrentarse a monstruos peligrosos. Una expedición por un objeto de gran importancia extraviado hace mucho, recuperar información relevante, cruzar medio continente en busca de pistas...

Número mínimo de participantes: 3
Número máximo de participantes: 4
Nivel mínimo requerido: 1
Recompensas: 35 PX + 350 M.
Drops: En función de los monstruos derrotados.
Plazo para completarla: 60 días.
Mínimo de monstruos intermedios: 4
Mínimo de monstruos avanzados: 2.
Riesgo de muerte: Sí.
Bonus de ascendencia: Sí.
Mínimo de pruebas narrativas: 5.

Misión S
Alto riesgo, sólo un equipo con agallas tiene alguna posibilidad. Para aplicar a esta misión se debe mandar un MP con la trama descrita al staff, pues se pretende que estas misiones ayuden de alguna manera al avance del foro.

Número mínimo de participantes: 5
Número máximo de participantes: 8
Nivel mínimo requerido: 2
Recompensas: 45 PX + 450 M.
Drops: En función de monstruos avanzados derrotados y el narrador.
Plazo para completarla: Variable.
Mínimo de monstruos: A considerar.
Riesgo de muerte: Sí.
Bonus de ascendencia: Sí.



Notas para la creación de misiones


Actualmente los lugares disponibles para realizar misiones han sufrido un cambio debido a los últimos acontecimientos. En la imagen se muestran las zonas en las que se pueden localizar los guiones a partir de ahora, siempre respetando la categoría de la misión.

Las misiones que las huestes completan en conjunto no pueden ser usadas como misiones personales.

No pueden introducirse PNJs semidioses que no pertenezcan a los campamentos o las huestes de la Cacería, esto incluye otros grupos de semidioses como las Cazadoras o aquellos que hayan sido mencionados en tramas. Tampoco pueden ser descendientes de los Dioses Grandes.

Solo las misiones B en adelante pueden introducir monstruos avanzados personalizados, con sus propias habilidades y drops. Deberán encajar con la ambientación y el Staff revisará que estén correctos.

Solo las misiones A en adelante pueden recuperar artefactos o armas legendarias o de peso para la trama del foro. Estos podrán registrarse en la Carpa de los Objetos.

Las misiones A y S tienen la opción de incluir, de forma opcional, un monstruo del bestiario épico. En caso de hacerlo y derrotarlo recibirán un plus de +10 PX adicionales.

Solo las misiones S pueden afectar o involucrar la trama general del foro de forma significativa, lo que incluye explorar o visitar templos.


Formularios


Código:
<span class="tbase-destacado">Petición de misión</span>

[b]Personajes participantes:[/b] Nombres de los personajes
[b]Nivel de dificultad:[/b] C / B / A / S
[b]Fecha onrol:[/b] 00/00/00
<span class="tbase-destacado">Guion: Nombre de la misión</span> <span class="toggle"><a><span class="click" style="border-bottom: 0px;"><i class="fas fa-plus-circle"></i></span></a><div class="info-asc">Explicación de las fases y pruebas de la misión. Está permitido utilizar encabezados y separadores pero se pide evitar el uso de tablillas o excesivo html.</div></span>

Código:
<span class="tbase-destacado">Misión terminada</span>

[b]Misión:[/b] [url=Link al tema de la misión]Nombre de la misión[/url]
[b]Petición:[/b] [url=Link al post de entrega de la misión]Guion[/url]
[b]Datos extra:[/b]Si se concedió alguna prórroga, reducción de monstruos u otros ajustes, indícalo aquí junto al link de prueba.

Código:
<span class="tbase-destacado">Petición de prórroga</span>

[b]Misión:[/b] [url=LINK A LA MISIÓN]Nombre de la misión[/url]
[b]Personajes participantes:[/b] Nombres de los personajes
[b]Fechas:[/b] De [i]FECHA DE FIN ANTERIOR[/i] a [i]NUEVA FECHA DE FIN[/i]
[b]Motivo:[/b] Razón para solicitar la prórroga.


Última edición por Romano el Sáb 10 Nov 2018 - 17:46, editado 4 veces
J. Romano Apellidolargooo
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J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 15:54

Arco


Los arqueros no tienen buena reputación dentro de las filas romanas de no ser hijos de Apolo Febo, más este estigma no los sigue en las filas griegas. Los mismos pueden resultar un dolor de cabeza para un enemigo que no los tiene dentro de su rango de ataque pues son capaces de ultimarlos a distancia. Por ello, tienden a ocupar la línea trasera en los ataques coordinados, desde dónde protegen a los guerreros de contacto de sus enemigos.

Para los celtas los arcos eran solo un arma apropiada para la caza que manejaban con gran soltura. Para la guerra y el combate sin embargo preferían armas cuerpo a cuerpo que les permitiesen ver a sus enemigos.

Tipo de especialidad: Arco es la especialidad de rango por excelencia. Está pensada para atacar a distancia y recibir así el menor daño posible.

Stats a invertir: PC + VEL

Restricción de ítems: Solo armaduras ligeras o intermedias.



N0
Bonus
Primer ataque El primer ataque del arquero no puede ser respondido gracias a la distancia que existe con el enemigo.

Base poco efectiva Una vez por oponente el arquero podrá disparar una flecha perforante que dará en un punto débil del contrincante, gracias a esto el arquero podrá sumarse un 50% extra de daño.

Poco efectivo neto Siempre certeros incluso en sus peores tiros. Una vez por oponente, su dado de 50% realiza daño neto.




N1
Bonus
Reducción poco efectiva Son rápidos tomando distancia del punto de mira luego de un disparo. Una vez por oponente, se alejan con tal rapidez que reducen -50% el ataque de su oponente en ese turno.

Flecha de velocidad Sus carcaj guardan flechas electrificadas que generan la pérdida de 1 punto de velocidad cada 3 turnos en caso de que el enemigo tenga un PR inferior a la VEL del arquero. Solo puede disparar una flecha electrificada por enemigo, por tanto ningún otro arquero o el arquero mismo pueden volver a aplicar el bonus. El máximo a rebajar mediante este bonus es el 50% de la velocidad base del enemigo, tras eso deja de afectar.




N2
Bonus
Crítico automático Una vez por oponente de superar la velocidad ajena, son capaces de encontrar un punto débil y así disparar una flecha que cause daño crítico (150%).

Ataque doble Su carcaj guarda flechas explosivas que detonan y hacen daño hasta dos enemigos en el mismo turno, recibiendo solo ataque de uno de ellos. El daño se calcula con el resultado del mismo dado para ambos ataque. Los oponentes afectados por el bonus no pueden volver a ser atacados de nuevo con el mismo. Este bonus no puede ser utilizado en unión a crítico automático.




N3
Bonus
Doble disparo Una vez por oponente, de poseer una ventaja de velocidad sobre la del enemigo, el arquero puede realizar un doble disparo. Tomando en cuenta el mismo resultado del dado de combate este contará por dos. Es decir, de sacar un 100% el daño se calculará multiplicando por 200%. El ataque contará como doble a efectos de desgaste de PR y Defensa. A este bonus no se le puede sumar ningún otro bonus de la especialidad que aumente el porcentaje de los ataques o el bonus de flechas explosivas.




N4
Bonus
Sus carcaj guardan cuatro flechas especiales por tema: dos explosivas (+4 al daño final) y dos venenosa (quita 3PV extra al enemigo cada dos post suyos, hasta que se cure). Pueden colocar una de estas flechas y usarla en ese mismo ataque a diferencia de Nivel 3.




N5
Bonus
De tener una velocidad del doble que el enemigo y sacar crítico en combate, son capaces de ignorar la mitad de la resistencia ajena durante todo el tema. Bonus solo utilizable contra monstruos.


Última edición por Romano el Sáb 10 Nov 2018 - 18:11, editado 3 veces
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Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 18:04
Avatares
01 El cambio de un avatar es aceptado hasta una cantidad de dos ocasiones, sin importar el tiempo de registro. Tras eso, cualquier siguiente cambio tiene un precio de 200 monedas.

02 Se recuerda que, al pasar 15 días sin actividad onrol y sin ausencia, el registro de avatar de un personaje se considera automáticamente liberado y puede ser reclamado por cualquier personaje recién creado (mas no como reserva para búsquedas).

03 Las reservas de avatar duran 7 días desde la fecha registrada.


A - B - C


Adonis Bosso es Maximilian K. Adler (PNJ)
Alexander Ludwig es Marcellus MacConaill
Alexandra Porfirova es W. Susana Morais
Álvaro Mel es Angus May
Alycia Debnam-Carey es Sage G. Lavoie
Anna Avermaete es Bobby Joe López
Antoine Olivier Pilon es Tiberius Bluestone
Aarón Piper es Maddox MacConaill
Baptiste Radufe es Jake McCarthy (PNJ)
Bianca Maeva Marshall es Scáthach MacAeir (PNJ)
Biel Juste es Scott S. Pritchard
Blake Steven es Bomba / Amir MacConaill (PNJ)
Brandy Gordon es Fawn MacConaill
Bridget Satterlee es Eleonora L D'Ors
Charleen Weiss es Thea J. Ciccarelli
Charlotte Mckee es Sionna MacAeir
Chase Carter es Vera C. Whiteley
Christina Nadin es Silje B. MacMorna


D - E - F


Daniel Illescas es Senne MacMorna
Darrel Jones es Ryan Byrne
Devery Jacobs es Topanga Witko (PNJ)
Dina Denoire es Keitha MacMorna
Dove Cameron es Draven L. Stamos
Dylan Sprayberry es Ari Zubizarreta
Ella Balinska Reagan Caracciolo
Elle Fanning es Éire MacAeir
Ellen Burton es Alexandra Dalca
Emily Bador es Marcy Gonzales (PNJ)
Ezra Miller es Ren Bassett
Finn Hayton es Tyler H. Burman
Finney Cassidy es Marion MacAeir
Florence Pugh es L. Solange Cellier
Froy Gutiérrez es Julian T. Cornelius


G - H - I - J


Gavin Leatherwood es James A. Cavanagh
George Elliott es Kyllian MacMorna
George Scorus es Sett MacAeir
Hanna Edwinson es Aurora Hastings
Hannah Kleit es Inola MacMorna
Hwang Hyun Jin es Park Joowon
Jack Pililaau es Connor Lahaina
Jake Bugg es Fontus (PNJ)
Jonathan Bellini es Luke Hyden
Josh Hutcherson es Dominik Slavík


K - L - M - N


Kiernan Shipka es Liv A. Hayes
Lee Ji-eun es Kawenna MacMorna
Lydia Graham es Claire Dumas
Lola Flanery es Alaia M. Vega
Lotta Kaijarvi es Luna MacMorna
Margarita Vishnyakova es Cora MacAeir
Max Beauchamp es Zachary MacConaill
Manu Ríos es Versace Garvenoir
Noah Centineo es Kaleb T. Marshall


O - P - Q - R


Primmy Patnasiri es Rei MacAeir
Rafael Miller es Máel MacAeir
Reece King es Aaron G. Janvier
Rowan Blanchard es Pietra N. Carbone


S - T - U - V


Sadie Sink es W. Mavis Holt
Sadie Soverall es Enver A. Savidge
Tati Gabrielle es Kiara J. Thorne
Thea Sofie Loch Naess es Ciara MacMorna (PNJ)
Timothee Bertoni es Jack Barlow
Timothée Chalamet es Amadeo U. Lombardi
Tobias Reuter es J. Christopher Beck
Toni Mahfud es Rowan MacMorna
Vanessa Moe es Nadine H. Cardale

W - X - Y - Z


Whitney Peak es Marigold B. Fawley
William Franklyn-Miller es Garrett Westenberg
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Younes Kahlaoui es Kieran MacConaill
Yulia Rose es Zelda MacConaill
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@Isabello Z. MacConaill, pusiste esto mal.


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Dagda


Dagda es el dios de los dioses, ese ente supremo que vendría siendo Júpiter versión “No me convierto en pájaro para tener sexo”. Es el líder de los Tuatha De Danann y padre de varios dioses del panteón celta. Dios-druida y, como le gusta eso de ser jefe de otros, pues de paso también es dios de los druidas y señor de los elementos al mero estilo de Avatar. También le gusta eso del conocimiento, por lo que es, dicho sea de paso, dios del conocimiento, jurista y, como todo celta pelo en pecho, un temible guerrero. Dagda es una figura paterna, conocido como el Gran Dios y protector de los pueblos.

Tiene varios cachivaches super geniales como un caldero con contenido inagotable que para sorpresa de todos no tiene solamente cerveza. También tiene un arpa que toca las mejores canciones de Ed Sheeran como Galway Girl y Happier, el arpa toca sola mientras flota y en el repertorio también tiene aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa, pero como ya se dijo, todos prefieren las de Ed. Tiene una maza que, si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita, todo muy extremista. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas... Que sí, que a este dios le encanta que sepan que tiene muchas cosas bajo su mando.

Semidiós

Los hijos de Dagda son tan tranquilos como su propio padre, dedicados a la naturaleza y a la protección de su pueblo. Dados sus poderes, muchos de ellos terminan actuando como druidas de su clan aunque no los hay pocos que se convierten en grandes jefes. La relación que mantienen con su padre suele ser superficial, sin embargo normalmente son capaces de entender la importancia del dios y el motivo de su ausencia para con ellos y, además, pueden conformar un vínculo espiritual con él a través de la magia druida.

Combate: +2
Espíritu: +2


Poderes narrativos

Tienen control leve sobre uno de los elementos (a elección del personaje): Aire, fuego, tierra o agua. Pueden invocarlo, moldearlo o controlarlo, mas no pueden usarlo para dañar.
Son capaces del manejo de la magia druídica, la cual surge de la conexión del individuo con el universo. Esto les permite sentir la presencia de otros semidioses, criaturas o monstruos así como rastros o formas mágicas en el entorno.
Pueden ver augurios por medio de rituales de magia druídica.
Se les da bien reconocer plantas para discernir hierbas medicinales de aquellas peligrosas. Esto les permite hacer remedios caseros, pociones y antídotos mágicos.
Poseen una fuerza superior al común, siendo temibles guerreros.
Tienen un aura que inspira respeto y reverencia, los mortales son más receptivos a la misma, así como los semidioses y criaturas celtas.
Para tiradas relacionadas con la naturaleza, tienen un +3 al dado de acción.



N0
Ataque elemental
Invocan su magia para hacer un ataque de su elemento inicial. De estar en un ambiente que propicie el elemento que el semidiós posee, su dado se aumenta en un 50%.

Fuego: Una gran fogata o incendio.
Agua: Un río, lago o mar.
Tierra: Un bosque o campo abierto.
Aire: Una ventisca fuerte.


Augurio I
Como hijos del dios de los druidas, los grandes adivinos de los celtas, su magia empieza a manifestarse a través de la videncia. Esto les permite prever ataques venideros hasta cinco segundos antes de que se den y preparar su acción venidera de acuerdo a ello. Además del dado de espíritu, obtienen el siguiente bonus:

50% - 100%: No tienen bonus.
150%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
200%: Reducen un 100% del ataque enemigo.




N1
Recurso Natural
El semidiós tiene la facilidad de crear armas que vienen de la naturaleza. Lanzas de madera, espinas tamaño daga, látigos de hiedra, etc. ¡La naturaleza es el límite! Y son biodegradables (<3). Durante hasta cuatro turnos de duración (dependiendo el dado), el arma subirá el valor del dado de Combate del semidiós en un 50% y le otorga daño elemental de planta.

50%: 1 turno.
100%: 2 turnos.
150%: 3 turnos.
200%: 4 turnos

Nota: Este ataque solo hace daño de PE en el primer turno.


Sanación
Teniendo grandes conocimientos del uso de plantas, no es de extrañar que sean buenos sanadores. Al lanzar dado de Espíritu, en lugar de atacar, son capaces de repartir el resultado obtenido para curar hasta a dos aliados, o a un aliado y a sí mismos.

Ejemplo: 5 PE X 150 = 7 puntos.

7/2 = 3.5 (Baja a 3)

Aliado 1: +3 puntos de vida.
Aliado 2: +3 puntos de vida.

Nota:
Este poder no hace daño de PE, es meramente curativo.




N2
Augurio II
Gracias a sus dotes de adivinación, son capaces de prever ataques venideros hasta cinco segundos antes de que se den, lo que les permite esquivarlos o devolverlos sin mucha dificultad. Dependiendo del dado que obtengan, además del daño de espíritu que hace, obtienen la siguiente ventaja.

50%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
100%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
150%: Reducen un 100% del ataque enemigo.
200%: Reducen un 100% del ataque enemigo y aumentan el propio en un 100%.


Magia druida
Una de las leyes principales que rige a la magia de los druidas es que está conectada con todo. Con los dioses, con la naturaleza, con cada plano que existe en el universo y con todo ser vivo. Lo que permite, a sus usuarios, acceder a poderes que no podrían de otra manera. Llegado a este punto, los hijos de Dagda han desarrollado un potencial inigualable, siendo capaces de hacer grandes cosas por medio de los rituales druídicos. Invocando este poder, el semidiós puede utilizar cualquier poder de Espíritu de un nivel igual al suyo o inferior de cualquier ascendencia conocida.




N3
Poder heredado
Porque Dagda no es solo el señor de los druidas y el dios de los dioses, sino también un guerrero a temer, sus hijos heredan parte de su poderío y pueden usarlo para aumentar sus habilidades en la batalla. Este poder, además de hacer daño de Espíritu, permite al semidiós lanzar dos dados de cualquier tipo y elegir el mejor por un máximo de cuatro turnos.

50%: 1 Turno.
100%: 2 Turnos.
150%: 3 Turnos.
100%: 4 Turnos.


Vida y muerte
Se conoce la historia de Dagda y su maza capaz de matar o revivir a aquellos a quienes golpee con ella. Sus hijos no tienen la maza poderosa de su papá (wink, wink) pero sí son capaces de dilucidar entre la vida y la muerte. Y con ello salvar a quienes están por morir o matarlos sin más, más o menos. Este poder funciona lanzando dado de espíritu, el resultado obtenido podrá ser usado para restar PV entre tantos enemigos como indique el dado y luego sumarlo a sí mismo o repartirlo entre los aliados.

50%-100%: 1 enemigos
150%-200%: 2 enemigos.

Ejemplo: 6 PE x 200% = 12 PV
Enemigo 1 = -6 PV
Enemigo 2= - 6 PV
Aliado 1= +4 PV
Aliado 2= +4 PV
Aliado 3= +4 PV




N4
Segundo elemento
Sus poderes han crecido de tal manera que por fin son capaces de invocar un segundo elemento y usarlo en unión al primero, consiguiendo realizar combinaciones en extremo peligrosas. Este poder hace daño de Espíritu hasta a cuatro oponentes, dependiendo del valor del dado. Además, de encontrarse en un ambiente que propicie el elemento que el semidiós posee, su dado se aumenta en un 50%.

50%: 1
100%: 2
150%: 3
200%: 4




N5
Explosión elemental
Su unión con la naturaleza y la magia elemental es intensa, lo que les permite realizar grandes proezas por medio de esta. Generan una fuerte explosión mágica empleando cualquiera de los cuatro elementos (pero solo uno de ellos). De encontrarse en un entorno que propicie el elemento empleado, suman +50% al dado de Espíritu. El ataque afecta a todos los enemigos presentes y el daño por el elemento se mantiene en escena tantos turnos como PE tenga el semidiós, dejando a los afectados sin PR durante ese tiempo. De ser los oponentes débiles al elemento empleado, pierden 2 PR durante el resto del tema que no podrán ser recuperados de ninguna forma (ni con cachivaches ni otros poderes).


Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 10:29, editado 1 vez
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Narrador
Fecha: Sáb 10 Nov 2018 - 16:46

Zeus/Júpiter


Ver. Griega
Zeus se trata de un ser poderoso y descrito como orgulloso de sobremanera, es el dios del cielo, el clima, el aire, el trueno, honor y justicia. Es el Rey del Olimpo. Tiene un extremo respeto de sí mismo al punto del narcisismo. Demanda respeto y precedencia de los mortales, semidioses y otros dioses.
Ver. Romana
Júpiter es un dios estricto, disciplinado, de estilo militar, responsable, calmo y apto para la guerra, los romanos lo ven como un dios formal, estoico y responsable. Es el dios supremo del Partenón Romano y es llamado Dies Pater. Es el dios de la luz y el cielo, protector del estado y las reglas.


Semidiós

Por naturaleza los hijos de los tres grandes tienden a tener un poco más de resistencia y fuerza que los otros, dentro de los atributos naturales de los mismos se encuentra mayor fuerza y control sobre las corrientes de aire y resistencia, por lo mismo, cuando se trata de batalla se agrega a sus atributos base:

Espíritu: +2
Combate: +1
Velocidad: +1


Poderes Narrativos

Pueden manipular ligeramente el clima; cuando pierden el control consiguen conjurar nubes de tormenta.
Son capaces de dar un poco de carga a electrónicos o hacer funcionar objetos con circuito eléctrico por un rato.
Con algo de esfuerzo y contacto, pueden drenar la carga eléctrica de algo y usarla a modo de ataque.
Conjuran brisas y leves ráfagas de viento, pero no tienen control fino sobre corrientes de aire.
Son inmunes a descargas eléctricas.
Pueden someter a los venti; tirando dado de acción y sacando más de 7, consiguen controlar a uno.
Si se encuentran en el exterior, y el clima amenaza tormenta (natural, no invocada), suman +1.
En tiradas de acción para actos atléticos, suman +2.




N0
Aeroquinesis
Como hijos del dios de los cielos, estos semidioses poseen un control incipiente del aire. Aunque no pueden invocar grandes corrientes, son capaces de golpes de viento con los que lanzar a un enemigo por los aire. Gracias a esto, además de hacer daño de espíritu, el enemigo afectado recibe una reducción a su dado de batalla (debido a la caída).

150%: -50%.
200%: -100%.


Corriente eléctrica
El rayo es el elemento de su padre y, por correlación, lo es también la electricidad. A este nivel no pueden controlarla del todo todavía y no son capaces de generarla de la nada, pero pueden absorber la energía eléctrica que se encuentra en su entorno para usarla como arma. Liberan una descarga eléctrica a un enemigo que, en caso de obtener 150% o 200% en el dado de Espíritu, recibe un bonus de +50% al daño.

En caso de encontrarse en un entorno especialmente cargado de electricidad, por ejemplo al aire libre en una tormenta natural, el dado de 100% también obtiene +50%.




N1
Fuerza Destacada
Como su hermanastro Hércules, son poseedores de una fuerza extraordinaria. Al lanzar dado de espíritu, su ataque se calcula sumando la mitad del PC base del semidiós (sin contar bonus de armas o cachivaches, pero si bonus de Espíritu).

Ejemplo 1: 8 PC - 8 PE
200% X 8 = 16 + 4 PC (50% del Cool = 20


Electroquinesis I
Su manejo de la electricidad empieza a desarrollarse más y ya son capaces de generarla por sí mismos. No obstante, la cantidad y la intensidad de la corriente todavía es reducida y eso los obliga a concentrar bien sus ataques. Además del daño de espíritu, durante tantos turnos como indique el dado de Espíritu, reciben +50% a sus ataques y componente de daño eléctrico (aunque ataquen con dado de Combate).

50%: 1 turno.
100%: 2 turnos.
150%: 3 turnos.
200%: 4 turnos.




N2
Soberanía
Como hijos del rey de los dioses son capaces de mostrarse por encima del resto, llenando su voz con una aura de liderazgo que no pasa desapercibida. Además de realizar daño de espíritu a un oponente, impide que hasta 2 enemigos ataquen por tantos turnos como indique el dado de Espíritu.

50%: 1 Turno - 1 Enemigo.
100%: 2 Turnos - 1 Enemigo.
150%: 3 Turnos - 1 Enemigo.
200%: 4 Turnos - 2 Enemigos.


Rayo fulminante
Su padre tiene poderosos rayos con los que fulmina a sus enemigos, pues ellos igual. Aunque en este caso, no son forjados por cíclopes sino que se los tienen que hacer ellos mismos con su propia electricidad y esto reduce un poco los usos. Según el resultado de su dado de Espíritu, pueden lanzar un rayo a hasta dos enemigos y además aplicar un bonus al daño recibiendo por el potente efecto de la descarga eléctrica.

50%: +50% - 1 Enemigo.
100%: +50% - 1 Enemigo.
200%: +100% - 2 Enemigos.




N3
Electroquinesis II
Su manejo de la electricidad se ha vuelto considerablemente avanzado, lo que les supone menos desgaste el generarla de la nada y darle la forma que deseen. Durante tantos turnos como indique el dado de Espíritu, reciben +100% a sus siguientes ataques de Combate y componente de daño eléctrico.

50%: 2 turnos.
100%: 3 turnos.
150%: 4 turnos.
200%: 5 turnos.


Transfiguración
Una de las habilidades más populares del rey del Olimpo es su capacidad de cambiar de aspecto, y especialmente de adoptar formas animales. Sus hijos heredan también este poder aunque deciden darle un uso un poco más ortodoxo. El semidiós recibe una bonificación a sus stats según el animal que escoja:

— Animales salvajes agresivos (leones, tigres, etc.): +2PC, +1PR.
— Animales aéreos (águilas, palomas, etc.): +2VEL, +1PC.
— Animales de gran tamaño y piel dura (hipopótamos, elefantes, etc.): +2PR, +1PC.

Por tantos turnos como el dado de Espíritu indique:
50%: 2 turnos.
100%: 3 turnos.
150%: 4 turnos.
200%: 5 turnos.

Nota: Este poder no hace daño de PE. Mientras están transformados no pueden usar otros poderes de ascendencia (de Espíritu o narrativos) ni aplicar bonus de especialidad o arma.




N4
HURACÁN ELÉCTRICO
Su dominio de los elementos legados es tan alto que son capaces de invocar ambos al mismo tiempo y mezclarlos para crear un peligroso cóctel de viento y rayos. Primero concentran un núcleo de electricidad que, luego, envuelven con una corriente de aire a la que le dan forma de torbellino. Este poder hace daño de espíritu hasta a cuatro oponentes, dependiendo del valor del dado. Además, reduce 2 VEL a cada enemigo por el resto del combate.

50%: 1
100%: 2
150%: 3
200%: 4

Ejemplo: Miguelito sacó un 150% y tiene 6 PE, así que Miguelito hizo 9 de daño a tres enemigos.




N5
ESPÍRITU DE LA TORMENTA
¿Por qué convocar vientos, rayos y tormentas cuándo puedes hacer que otros lo hagan por ti? Habiendo alcanzado un alto manejo de sus poderes, estos semidioses son capaces de invocar a un espíritu de la tormenta, un venti, durante la batalla para que puedan pelear a su lado o bajo su control. El venti invocado es tan fuerte como el mismo semidiós y posee sus mismas estadísticas iniciales (base, sin añadidos por cachivaches, ascendencia o armas).

El venti puede realizar un único ataque de espíritu.
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