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Invitado
26 - 30 Septiembre 2021
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Ya nada es como antes. El Campamento Mestizo y el Campamento Júpiter han perecido, los portales al Otromundo están sellados, nos persiguen seres más antiguos que nuestros propios dioses. Es ahora o nunca cuando las alianzas serán esenciales para hacer frente a la amenaza que acecha.
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por ADMIN Jue 16 Jun 2022 - 4:46
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ADMIN
Narrador
ADMIN
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Nivel :
5
Especialidad :
Dagas
Edad :
X
Años de servicio :
10
Mensajes :
121
Monedas :
148
Estadisticas :
PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
Inventario :
ESPACIO
Alforjas sin fondo, inventario sin límite.
Bolsa Secreta (x2), +1 item en tramas.
Pastillero (x3), +5 stats como un solo espacio.
Regalo de Santa, añade 1 ítem a una trama en curso (1 uso).

DESCUENTOS
Descuento de 100 monedas, en armas.
Cupón de descuento, 25% de descuento en un ítem.

ARMAS Y ARMADURAS
Sgian Dubh, daga, +1 PC.
Daga curva, daga forjada, +3 PV, +1 PC y +1 PE, Ojo Monstruoso y Mota de Azufre.
Éclair, daga forjada, +3 PV +2 PE, Garra Monstruosa y Piel Umbría.
Ciel y Mort, dagas forjadas, +3 PV y +2PE, Polvo de cascos, Pico punzante y Ojo monstruoso.
Daga de hueso, +2 PC, uso bonus de esp. un nivel superior. (4 Temas)
Daga Eclipse (x3), daga, +2 stats, un 0% de Combate por enemigo pasa a 150%. (2 Temas)
Brazales Cúchulainn, vestimenta, +50% a un ataque de Combate por enemigo.

Nunchaku, +100% en caso de 150%.
Cuchillo oxidado (x2), +1 PC, con 150% baja -50%.
Tijeras sin filo (x2), uso extra a una arma.
Brazales cinestésicos, +10 PV y +2 PR, Colmillo Dracónico y Mota de Azufre.
BRACCAE BENDECIDOS, vestimenta, +5PV.
Casco coolus, vestimenta, +5 PV extras. (2 Temas)
Casco de guerra (x2), reaplica bonus esp. una vez x enemigo.
Pelo de banshee gritona, uso extra a un arma.

MEDICINALES
Tampones (x2), +3PV (2 usos).
Fruta Escarchada (x10), recupera todo el PV.
Chocolate Especiado (x4), recupera todo el PR.
POCIÓN FLAMANTE DE BRIGID (x23), reinicia un stat reducido o desgastado.

OBJETOS QUE SUMAN STATS
Cápsula mágica (x4), +1 PE.
Muñequeras de cuero, +1PR.
Ojo de Ciclope (x7), si el oponente tiene más PC, +1 PC.
Poción de Bodach (x2), de noche o en entornos oscuros, +1 PE.
Tennis Nike (x6), +2VEL.
Barba de Santa (x2), +2 a un stat.
Garrapata de sabueso infernal, +2 Stats.
Poción Mística, suma 1 punto a elección en PC, VEL o PR (1 tema).
Hueso, recompensa, +1 PE cada 2 PR perdidos (1 tema).
Diamante (x2), +2 PE.
COLGANTE DE ATENEA (x11), +2 a un stat físico una vez por enemigo.

POTENCIADORES
Bola de Adorno, duplica el dado de combate.
Flecha de Eros (x2), +50% a una tirada (2 usos).
Orejas de elfo (x11), +50% a tirada PC/defensa por oponente.
Caramelo de Navidad (x2), +100 a una tirada sin límite.
Muñequera de la suerte, +100% una vez x tema, +1PC (3 usos).
Pino navideño, +100% al dado de Combate/Espíritu una vez por oponente (1 tema).
Nariz R. Berserker, primer 150% hace daño neto (2 usos).
Carbón, primer crítico es neto.
Globos (x2), convierte todos los 0% y 50% PC en 150%.
Poción 0s Invisibles (x2), los 0% de PC pasan a 150% (1 tema).
Aleta de Nuckelavee (x4), sus dados críticos (150%) desgastan el doble.
Copo de Nieve (x6), +50% a una tirada de PE.
Champán (x4), +50% tirada de PE y +2 turnos.
Bálsamo de roca, +100% a tirada de PE y +2 turnos una vez por oponente (1 tema).
Muñeca sin cabeza (x11), +150% a un dado de PE.
Mazapán (x5), 200% en PE o defensa sin dado.
Cascanueces, 200% en PE, sin dado y sin desgaste (2 usos).
Cepillo Sucio, 200% de PE o Defensa pasa 300%.
Espantasuegras (x4), uso extra bonus especialidad.
Suero de colmillo, copia un bonus físico del enemigo 1 vez por oponente (1 tema).
Guirnalda Luminosa (x13), salta handicaps de especialidad.
CUERNITOS DE RENO, reinicia bonus de arma 1 vez x oponente.
Flor Navidad, uso 1 bonus de esp. superior 1 vez x oponente.
Accesorio Navideño, duplica turnos en PE (1 uso).
Perfume Avon, uso un poder x encima del nivel.
Potenciador (x3), uso de poder de un nivel superior.
Golpe de Remo, daño de PE a un enemigo extra.
Ángel Navideño (x7), daño de PE a todos los enemigos.
Uñas de arpía (x7), el ataque de PE afecta a todos los enemigos.
Arroz con pollo (x8), +2 turnos al efecto de un poder de PE.
Coca sin gas (x5), aumenta el límite oficial de una tirada en +100%.
Tupperware (x8), duplica el bonus de un cachivache un turno por enemigo (1 tema).
Pétalo de Medea, uso de un poder 2 niveles x encima.
Escamas de Dracaenae, críticos de combate suman 50% (1 tema).
Caldero (x2), uso extra bonus especialidad.
Calavera (x3), duplica el bonus de un dado de PE.
Minino negro, uso de un poder de 1 nivel superior del personaje.
Aguamarina (x4), un ataque hace daño neto.
Citrino (x2), +100% a un dado de Combate o Defensa.
Cuarzo (x4), +100% a un dado de Espíritu.
Topacio (x2), duplica el daño de Espíritu.
UÑAS DE NIKE (x6), +50% al dado de Combate o Defensa.
POCIÓN PUNTERÍA DE ZEUS (x6), el ataque de Combate afecta a otro enemigo una vez por oponente. (1 tema)
PERFUME DE CERRIDWEN (x3), uso de un poder de un nivel superior por enemigo. (1 tema)

REDUCTORES
Disco, -4PV netos.
Disco de Villancicos, -4PV netos (3 usos).
Cruz, -10 PV netos.
Sonaja explosiva, dado de acción hace daño neto.
Fuego de Chimenea (x3), -1PR cada 4 post.
Campana Dorada (x12), -50% al PR durante 3 turnos.
Agua de Kelpie, primeros 2 ataques de PC, disminuyen -50%
Spray de Glitter, reduce todo el daño -50%.
Christmas, -100% 2 próximos ataques enemigos (2 usos).
Diente de Leucrota (x8), si supera la vel del enemigo, no le afectan los dados de 50%
Acebo (x11), anula un bonus durante un turno.
Corona de Muérdago (x6), anula el ataque enemigo.
Polvo Dorado, anula daño de PE, +1PE (2 usos).
Calcetín Colgante (x13), daño de PE recibido pasa a 0.
Escudo de Caramelo (x3), PE pasa por PR 1 vez x enemigo.
Red de oro, atrapa al enemigo durante 3 turnos, PR cae a la mitad.
Bola de Cristal, congela = PE. PR y VEL a 1 (2 usos).
Cuernos de reno (x6), enemigo lanza dos dados y toma el más bajo (1 tema)
Bufanda (x2), reduce a 0 un stat enemigo por tantos turnos como la mitad del PE.
Acebo Verde, anula una habilidad durante un turno por enemigo (1 tema).
Telaraña, atrapa a un enemigo por 2 turnos. (1 uso)
Amatista, VEl enemiga a 1 durante un turno.
NEUMÁTICO DE TARANIS (x4), anula una habilidad de un monstruo.

CAMBIAR EL DADO
Arkan Sonney, erizo, cambia un denario por tema.
Cojín de Apoyo (x16), cambia dado denario o acción.
Supercojín (x2), +5 acción tantas veces como 50% PE.
Ponche de Mandrágora (x7), intercambia dados.
Poción robada, intercambia cambia dados una vez por enemigo o lanza dos dados enemigos y elige el mejor.
Caramelo de la suerte, altera cualquier dado propio. Máximo de combate = +100.
Sombrero de bruja, +5 a un conteo narrativo.

OTROS
Alven, recompensa, 1 vez x trama tira denario y si sale cara otorga información.
Pergamino divino, abre un portal a un sitio en donde se haya estado un día antes. [1 Uso]
Estrella Milagrosa (x11), tirada extra de PE.
Espejo roto, devuelve daño de PE. +1PE (2 usos).
Papel de regalo, no se recibe daño al atacar con PE.
Gafas Señora Claus (x2), una esquiva (PC/PE) por oponente.
Cápsula del Despertar, activa bonus ascendencia (1 uso).
Collar de oro, reduce el coste de los poderes de Espíritu en -1 PE (1 tema).
Corteza masticable, traduce del celta al inglés o viceversa (1 tema).
Tempête, cruce de pesadilla 75% puro, PV20 PC6 PE6 PR6 VEL6.

NARRATIVOS
bragas, objeto narrativo.
consolador, objeto narrativo.
Satisfyer, objeto narrativo.
Linterna rosa, objeto narrativo.
Condones amoquinéticos, objetos narrativo.
Brazalete eléctrico, objeto narrativo.
Parva del Verano, compañero narrativo.
Chaqueta de la Cacería, objeto narrativo.

TALLER CAPITALISTA
Botas de cuero, Una vez por oponente, ataca a dos enemigos en el mismo turno (2 temas).
Satisfyer Pro 3+, Una vez por enemigo, al atacar con PE, el enemigo no puede hacer ninguna acción de batalla (2 temas).
Camiseta de Ander, Tirada de espíritu extra (2 temas).
Eyeliner negro, VEL enemiga a la mitad por 3 turnos (2 temas).
Tanga roja, Una vez por oponente, el dado de PE de 200% suma +50% al daño (2 temas).
Técnicas de especialidad :
Nivel 0
Cambio de dado. Tácticos, estos semidioses saben el momento preciso para atacar. Una vez por oponente, pueden intercambiar sus dados de combate con el del objetivo y elegir el resultado que más les convenga.

Base poco efectiva. Una vez por oponente, pueden subir en un 50% su dado de combate.

Base poco efectiva a posterior. De obtener 150%, dan un golpe contundente con el lateral del hacha que aturde al enemigo. Así, el siguiente ataque físico contra ese mismo enemigo (ya sea del semidiós o de otro aliado) aumenta en un 50%. Una vez por oponente.

Nivel 1
Reducción de Resistencia. De tener más PC que un oponente, sus golpes críticos disminuyen 2 PR por 2 turnos. De tratarse de un ataque grupal serán 2 turnos cualesquiera, no necesariamente del semidiós en cuestión. No puede empezar a aplicarse en el mismo turno y no es acumulable con el mismo bonus, pero puede reaplicarse cuando los 2 turnos finalicen.

Reducción poco efectiva. Pueden reducir un ataque enemigo (solo físico) poco efectivo (50%) o efectivo (100%), una vez por oponente, interponiendo el hacha y rebajando así un 50% al resultado del dado de ataque.

Nivel 2
Daño neto. De poseer una ventaja de PC sobre el PR enemigo, estos semidioses son capaces de realizar daño neto una vez por oponente.

Crítico automático. Si su PC iguala o supera el de su enemigo, una vez por oponente realizan un golpe que asegura daño crítico (150%).
Poderes narrativos :
—Tienen un leve control sobre el viento, pudiendo crear pequeñas corrientes de aire cálido o manipularlo para elevarse unos pocos centímetros del suelo.
—Poseen un fuerte control de la feth fíada, siendo capaces de ver mejor a través de ella y de usarla para ocultarse a ellos mismos o a sus aliados.
—Poseen un incipiente manejo de la mágica féerica, que pueden usar para crear pequeñas ilusiones o encantar baratijas y filtros.
—Gracias a su conexión con el verano, pueden revitalizar o hacer crecer más rápido aquellos seres que se encuentren en una pequeña área alrededor suyo.
—Tienen mayor facilidad para orientarse ahí dónde están, es difícil que se pierdan debido a que pueden orientarse con la posición de las estrellas o el mismo sol.
—Al tener relación con la diosa de las hadas, las criaturas féericas tienden a ser más receptivos con ellos, especialmente las de aire. Con un tirada de acción de 7 o superior, pueden calmarlas o pedirles un favor.
—Son capaces de usar la soberanía y el encanto de su madre sobre mortales y semidioses. En tiradas de acción para convencer, persuadir u ordenar, obtienen un +1.
—Tienen una agilidad innata y una rapidez que se debe tener en cuenta. En tiradas de acción relacionadas a la velocidad o agilidad, reciben un +2.
Habilidades especiales :
—Habilidad especial por aquí, muy chupi y muy original, que permite hacer cosas super interesantes y exclusivas en ocasiones específicas.
—Habilidad especial por aquí, muy chupi y muy original, que permite hacer cosas super interesantes y exclusivas en ocasiones específicas.
Poderes de espíritu :
Nivel 0
Inspiración. Su capacidad de inspiración se extiende, no sólo en situaciones cotidianas, sino también a la batalla. Con un buen discurso a lo Corazón Valiente o una canción mejor que las de Iggy Azalea, pueden hacer que hasta el más cobarde se sienta como un poderoso guerrero. De obtener 150% o 200%, el poder subirá un +50% el dado de batalla al hijo de Brigid y un aliado o a dos aliados en su próximo turno. En caso de querer afectarse a sí mismo lo hará en el mismo turno de activación del poder.

Fuegos fatuos. Como hijos de la diosa del fuego, estos semidioses pueden invocar unas pequeñas luces semejantes a los fuegos fatuos que habitan en los bosques. Como sus homónimos, además de deslumbrar y quemar si así lo desea el hijo de Brigid, pueden encandilar a sus enemigos y desorientarlos. Como extra, de obtener 150% o 200% en el dado de espíritu, logran bajar un 50% el dado de batalla de hasta dos enemigos por la distracción de los fuegos.

Nivel 1
Sanación. Creando un remedio natural o utilizando los poderes heredados como la música o el calor que recuerda a las llamas, los hijos de Brigid pueden sanar a sus aliados. Aunque no cierra heridas, sí hace que sus aliados se sientan mejor y elimina estados derivado de ataques físicos (envenenamiento, sangrado, petrificación y desorientación). Este poder no hace daño de espíritu, sino que el número de PVs a curar se determinará con PE x Dado.

50% - 100%: 1 Aliado
150% - 200%: 2 Aliados

Nota: Se puede sustituir un aliado por el mismo semidiós.

Gusiluz. Como el viejo juguete infantil, este poder permite a estos semidioses emitir un brillo tan intenso que deja casi cegado a un máximo de dos oponentes dependiendo de la tirada, evitando que puedan esquivar, defenderse e incluso realizar alguna otra acción de soporte (incluido regenerarse). Además de hacer daño de PE, a un único enemigo, reduce los ataques de los oponentes un número de turnos determinado por el dado de acción.

100%: -50% - 1 Enemigo - 1 Turno
150%: -100% - 2 Enemigos - 2 Turnos
200%: -100% - 2 Enemigos - 3 Turnos

Nivel 2
Arenga I. Recitando cánticos o versos épicos son capaces de subir el ánimo de sus aliados además del propio y, con ello, mejorar su rendimiento en la batalla. Para usar este poder se debe lanzar dado de espíritu y el resultado indicará la mejora producida, que será recibida por el hijo de Brigid y hasta tres aliados durante tres turnos, dependiendo del dado. Este poder no hace daño de espíritu.

50%: +1 Stat - 1 Aliado
100%: +2 Stat - 1 Aliado
150%: +2 Stat - 2 Aliados
200%: +3 Stat - 3 Aliados

Nota: Pueden subir únicamente a stats físicos (PC, PR y VEL), y estos pueden ser repartidos entre varios stats, no necesariamente invertidos en uno solo.

Adivinación. Brigid está asociada a muchas cosas, entre ellas la adivinación. Sin poder ver el futuro exacto, los hijos de la diosa de la inspiración pueden iluminarse brevemente durante la batalla y, con eso, adelantarse al ataque del enemigo para no recibir daño. Este poder permite al semidiós anteponerse a los ataques de su enemigo por un máximo de hasta cuatro turnos en dónde no recibirá ataque, y viendo lo que este hará, poder atacar con más fuerza.

50%: 1 Turno
100%: 2 Turnos
150%: 3 Turnos - +100%
200%: 4 Turnos - +100%
Inventario
Especialidad
Narrativos
Espíritu
Inventario

Técnicas de especialidad

Habilidades Narrativas

Poderes narrativos


Habilidades especiales

Poderes de Espíritu

Fuera de línea: Miér 10 Abr 2024 - 6:08
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