Conectarse

Recuperar mi contraseña

Invitado
26 - 30 Septiembre 2021
Máxima de 10ºC - Mínima de -5ºC
Ya nada es como antes. El Campamento Mestizo y el Campamento Júpiter han perecido, los portales al Otromundo están sellados, nos persiguen seres más antiguos que nuestros propios dioses. Es ahora o nunca cuando las alianzas serán esenciales para hacer frente a la amenaza que acecha.
Últimos temas
Promociones
Temas promocionados Toda la información al respecto
Recompensas de temporada Promociones para nuevos personajes
Aviso de errores ¿Ves mal el foro? ¡Notifícanoslo!
Tema creado por un invitado
por ADMIN Jue 16 Jun 2022 - 4:46
Tu primer tema
por ADMIN Dom 5 Jun 2022 - 10:57
Mapa chulo
por ADMIN Lun 14 Feb 2022 - 13:43
Pruebas de dados
por ADMIN Sáb 11 Dic 2021 - 15:55
Bingo
por ADMIN Jue 2 Dic 2021 - 8:59

Tablillas - Finales

Fecha: Lun 22 Oct 2018 - 13:41
Recuerdo del primer mensaje :

Título
Lorem Ipsum Dolor Sit Amet


aaa escribió:Ipsum Dolor Sit Amet

Ipsum Dolor Sit Amet :

Código:
<div class="tbase"><div class="tbase-titulo2"><i class="fas fa-arrow-alt-circle-right"></i> Título</div></div><div class="tbase-text">Lorem Ipsum Dolor Sit Amet
</div>
J. Romano Apellidolargooo
Nivel : 0
Especialidad : Maza
Edad : X
Años de servicio : 7
Mensajes : 21
Monedas : 27
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://forokoa.activo.mxhttps://forokoa.activo.mx/
J. Romano Apellidolargooo
Marte

Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 13:42
TABLILLAS OFICIALES, CON COLOR MODIFICADO

TÍTULO DEL TEMA
Fecha Localización Personajes

Texto.


DATO / DATO / DATO / DATO / DATO

Texto.


titulo del tema
00/00/00 Localización Personajes

Texto.





Nombre
Ascendencia - Nivel X

PVX/X

DR0/2
DEX/X

PCX
PRX/X
PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV

Monstruo
Categoría


PVX/X

DR0/2

PCX
PRX/X
PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV
Habilidades personaje

Habilidad: Describe aquí la habilidad o poder que estés usando.

Habilidades monstruo

Habilidad: Describe aquí la habilidad usada por el monstruo.

Inventario equipado

Objeto: Describe aquí los bonus del ítem.





Nombre
Ascendencia - Nivel X

PVX/X

DR0/2
DEX/X

PCX
PRX/X
PEX
VelX

Ataque: PC x Dado = X PV
Daño: Ataque - PR = X PV
Habilidad: Describe aquí la habilidad o poder que estés usando.
Objeto: Describe aquí los bonus del ítem.


Última edición por Romano el Sáb 10 Nov 2018 - 16:46, editado 1 vez
J. Romano Apellidolargooo
Nivel : 0
Especialidad : Maza
Edad : X
Años de servicio : 7
Mensajes : 21
Monedas : 27
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://forokoa.activo.mxhttps://forokoa.activo.mx/
J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 14:44
Misiones
Vivimos en tiempos de crisis, donde todo tipo de servicio es requerido para mantener lo que queda de los campamentos a flote. Por ello mismo algunos semidioses son seleccionados o se ofrecen de voluntarios para distintas misiones, variando en el tipo de peligrosidad.

Tras solicitar una misión, el Staff se tomará un tiempo para aceptarla. Cuando la tenga lista, subirá la información de la misma: todos los detalles de lo que debe hacerse, los monstruos que encontrarán, posibles lanzadas de dados a realizar, así cómo el tiempo máximo para rolearla y su recompensa. Esto deberá ser seguido a rajatabla a la hora de rolear la misión.

Cabe denotar que el personaje que acepta una misión asume una responsabilidad también a nivel narrativo. El fallar deja una marca en su registro, pero el abandonar conlleva una pérdida de respeto inmediata. Piensen antes de aceptar.


Normativa


01 Solo es posible tener una misión abierta al mismo tiempo por personaje.

02 El tiempo máximo para abrir una misión, una vez ha sido subida la información, es de 15 días. Los temas de misiones deben crearse en el subforo de Misiones en curso.

03 El tiempo para cumplir la misión empieza a contar desde el momento en que se abra.

04 Si una misión no puede cumplirse en el tiempo estipulado es posible solicitar una única prórroga de 10 días en este mismo tema, rellenando el formulario ofrecido. Las prórrogas deben solicitarse antes de que el tiempo para la misión venza.

05 Las misiones tienen una recompensa asignada en forma de PX y monedas, no dan más premios que esos (ni por monstruos vencidos ni por cerrar el tema).

06 Solo las misiones con monstruos avanzados o épicos tienen opción a drop siempre que lo permita el tipo de misión. Al entregar la misión, se indica el botín a reclamar.

07 Las misiones fallidas no otorgan PX ni recompensas. Una misión se considera fallida si no se termina en el plazo de tiempo estipulado o no se logran realizar los objetivos indicados (por ejemplo: los participantes caen inconscientes enfrentándose a los monstruos).

08 Se pide respetar los turnos de posteo entre los personajes. No obstante, si pasadas 48 horas el personaje al que le toca postear no lo hace o no edita su post, el resto del grupo puede saltarse su turno. En caso de que alguna prueba de la misión quede en jaque por ello, deberán consultar en el Buzón para resolver la situación.

09 De quedar algún participante inactivo, puede solicitarse el ingreso de un nuevo participante que cubra la vacante. Esto se permitirá caso por caso, debiéndose consultar en el Buzón.

10 Abandonar una misión acarrea una multa de 50 monedas y una penalización de PX.

11 Los errores de copia de guion acarrean una multa de 50 monedas grupal. Los errores de sistema, conteos mal hechos, no seguir el guion o no matar a los monstruos penalizan -5 PX grupales por error. Todas las misiones son revisadas tras finalizarse.


Guía de Misiones


Misión C
Las misiones más sencillas. Suelen tener como objetivo recuperar algo necesario para el campamento (como provisiones o armas), espiar en algún sitio custodiado, dejar algo importante en una carrera contrarreloj, hacer un recado o tarea...

Mínimo de participantes: 2
Máximo de participantes: 3
Nivel mínimo: 0
Recompensas: 15 PX + 150 M.
Drops: No.
Plazo para completarla: 30 días.
Mínimo de monstruos intermedios: 3
Mínimo de monstruos avanzados: 0
Riesgo de muerte: No.
Bonus de ascendencia: No.
Mínimo de pruebas narrativas: 3.

Misión B
Este es el tipo de misión que requiere de estar preparado para todo. Encontrarse monstruos peligrosos es solo una de las posibilidades, que van desde recoger algo custodiado por arpías, cruzar un bosque maldito, recuperar un objeto peligroso o inestable y demás.

Número de participantes: 3
Nivel mínimo: 0
Recompensas: 25 PX + 250 M.
Drops: En función de los monstruos derrotados.
Plazo para completarla: 40 días.
Mínimo de monstruos intermedios: 3
Mínimo de monstruos avanzados: 1.
Riesgo de muerte: Sí.
Bonus de ascendencia: A considerar.
Mínimo de pruebas narrativas: 4.

Misión A
Son las misiones más complicadas de las que se puede encargar un grupo de semidioses experimentados pues implican enfrentarse a monstruos peligrosos. Una expedición por un objeto de gran importancia extraviado hace mucho, recuperar información relevante, cruzar medio continente en busca de pistas...

Número mínimo de participantes: 3
Número máximo de participantes: 4
Nivel mínimo requerido: 1
Recompensas: 35 PX + 350 M.
Drops: En función de los monstruos derrotados.
Plazo para completarla: 60 días.
Mínimo de monstruos intermedios: 4
Mínimo de monstruos avanzados: 2.
Riesgo de muerte: Sí.
Bonus de ascendencia: Sí.
Mínimo de pruebas narrativas: 5.

Misión S
Alto riesgo, sólo un equipo con agallas tiene alguna posibilidad. Para aplicar a esta misión se debe mandar un MP con la trama descrita al staff, pues se pretende que estas misiones ayuden de alguna manera al avance del foro.

Número mínimo de participantes: 5
Número máximo de participantes: 8
Nivel mínimo requerido: 2
Recompensas: 45 PX + 450 M.
Drops: En función de monstruos avanzados derrotados y el narrador.
Plazo para completarla: Variable.
Mínimo de monstruos: A considerar.
Riesgo de muerte: Sí.
Bonus de ascendencia: Sí.



Notas para la creación de misiones


Actualmente los lugares disponibles para realizar misiones han sufrido un cambio debido a los últimos acontecimientos. En la imagen se muestran las zonas en las que se pueden localizar los guiones a partir de ahora, siempre respetando la categoría de la misión.

Las misiones que las huestes completan en conjunto no pueden ser usadas como misiones personales.

No pueden introducirse PNJs semidioses que no pertenezcan a los campamentos o las huestes de la Cacería, esto incluye otros grupos de semidioses como las Cazadoras o aquellos que hayan sido mencionados en tramas. Tampoco pueden ser descendientes de los Dioses Grandes.

Solo las misiones B en adelante pueden introducir monstruos avanzados personalizados, con sus propias habilidades y drops. Deberán encajar con la ambientación y el Staff revisará que estén correctos.

Solo las misiones A en adelante pueden recuperar artefactos o armas legendarias o de peso para la trama del foro. Estos podrán registrarse en la Carpa de los Objetos.

Las misiones A y S tienen la opción de incluir, de forma opcional, un monstruo del bestiario épico. En caso de hacerlo y derrotarlo recibirán un plus de +10 PX adicionales.

Solo las misiones S pueden afectar o involucrar la trama general del foro de forma significativa, lo que incluye explorar o visitar templos.


Formularios


Código:
<span class="tbase-destacado">Petición de misión</span>

[b]Personajes participantes:[/b] Nombres de los personajes
[b]Nivel de dificultad:[/b] C / B / A / S
[b]Fecha onrol:[/b] 00/00/00
<span class="tbase-destacado">Guion: Nombre de la misión</span> <span class="toggle"><a><span class="click" style="border-bottom: 0px;"><i class="fas fa-plus-circle"></i></span></a><div class="info-asc">Explicación de las fases y pruebas de la misión. Está permitido utilizar encabezados y separadores pero se pide evitar el uso de tablillas o excesivo html.</div></span>

Código:
<span class="tbase-destacado">Misión terminada</span>

[b]Misión:[/b] [url=Link al tema de la misión]Nombre de la misión[/url]
[b]Petición:[/b] [url=Link al post de entrega de la misión]Guion[/url]
[b]Datos extra:[/b]Si se concedió alguna prórroga, reducción de monstruos u otros ajustes, indícalo aquí junto al link de prueba.

Código:
<span class="tbase-destacado">Petición de prórroga</span>

[b]Misión:[/b] [url=LINK A LA MISIÓN]Nombre de la misión[/url]
[b]Personajes participantes:[/b] Nombres de los personajes
[b]Fechas:[/b] De [i]FECHA DE FIN ANTERIOR[/i] a [i]NUEVA FECHA DE FIN[/i]
[b]Motivo:[/b] Razón para solicitar la prórroga.


Última edición por Romano el Sáb 10 Nov 2018 - 17:46, editado 4 veces
J. Romano Apellidolargooo
Nivel : 0
Especialidad : Maza
Edad : X
Años de servicio : 7
Mensajes : 21
Monedas : 27
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://forokoa.activo.mxhttps://forokoa.activo.mx/
J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 15:54

Arco


Los arqueros no tienen buena reputación dentro de las filas romanas de no ser hijos de Apolo Febo, más este estigma no los sigue en las filas griegas. Los mismos pueden resultar un dolor de cabeza para un enemigo que no los tiene dentro de su rango de ataque pues son capaces de ultimarlos a distancia. Por ello, tienden a ocupar la línea trasera en los ataques coordinados, desde dónde protegen a los guerreros de contacto de sus enemigos.

Para los celtas los arcos eran solo un arma apropiada para la caza que manejaban con gran soltura. Para la guerra y el combate sin embargo preferían armas cuerpo a cuerpo que les permitiesen ver a sus enemigos.

Tipo de especialidad: Arco es la especialidad de rango por excelencia. Está pensada para atacar a distancia y recibir así el menor daño posible.

Stats a invertir: PC + VEL

Restricción de ítems: Solo armaduras ligeras o intermedias.



N0
Bonus
Primer ataque El primer ataque del arquero no puede ser respondido gracias a la distancia que existe con el enemigo.

Base poco efectiva Una vez por oponente el arquero podrá disparar una flecha perforante que dará en un punto débil del contrincante, gracias a esto el arquero podrá sumarse un 50% extra de daño.

Poco efectivo neto Siempre certeros incluso en sus peores tiros. Una vez por oponente, su dado de 50% realiza daño neto.




N1
Bonus
Reducción poco efectiva Son rápidos tomando distancia del punto de mira luego de un disparo. Una vez por oponente, se alejan con tal rapidez que reducen -50% el ataque de su oponente en ese turno.

Flecha de velocidad Sus carcaj guardan flechas electrificadas que generan la pérdida de 1 punto de velocidad cada 3 turnos en caso de que el enemigo tenga un PR inferior a la VEL del arquero. Solo puede disparar una flecha electrificada por enemigo, por tanto ningún otro arquero o el arquero mismo pueden volver a aplicar el bonus. El máximo a rebajar mediante este bonus es el 50% de la velocidad base del enemigo, tras eso deja de afectar.




N2
Bonus
Crítico automático Una vez por oponente de superar la velocidad ajena, son capaces de encontrar un punto débil y así disparar una flecha que cause daño crítico (150%).

Ataque doble Su carcaj guarda flechas explosivas que detonan y hacen daño hasta dos enemigos en el mismo turno, recibiendo solo ataque de uno de ellos. El daño se calcula con el resultado del mismo dado para ambos ataque. Los oponentes afectados por el bonus no pueden volver a ser atacados de nuevo con el mismo. Este bonus no puede ser utilizado en unión a crítico automático.




N3
Bonus
Doble disparo Una vez por oponente, de poseer una ventaja de velocidad sobre la del enemigo, el arquero puede realizar un doble disparo. Tomando en cuenta el mismo resultado del dado de combate este contará por dos. Es decir, de sacar un 100% el daño se calculará multiplicando por 200%. El ataque contará como doble a efectos de desgaste de PR y Defensa. A este bonus no se le puede sumar ningún otro bonus de la especialidad que aumente el porcentaje de los ataques o el bonus de flechas explosivas.




N4
Bonus
Sus carcaj guardan cuatro flechas especiales por tema: dos explosivas (+4 al daño final) y dos venenosa (quita 3PV extra al enemigo cada dos post suyos, hasta que se cure). Pueden colocar una de estas flechas y usarla en ese mismo ataque a diferencia de Nivel 3.




N5
Bonus
De tener una velocidad del doble que el enemigo y sacar crítico en combate, son capaces de ignorar la mitad de la resistencia ajena durante todo el tema. Bonus solo utilizable contra monstruos.


Última edición por Romano el Sáb 10 Nov 2018 - 18:11, editado 3 veces
J. Romano Apellidolargooo
Nivel : 0
Especialidad : Maza
Edad : X
Años de servicio : 7
Mensajes : 21
Monedas : 27
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://forokoa.activo.mxhttps://forokoa.activo.mx/
J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 18:04
Avatares
01 El cambio de un avatar es aceptado hasta una cantidad de dos ocasiones, sin importar el tiempo de registro. Tras eso, cualquier siguiente cambio tiene un precio de 200 monedas.

02 Se recuerda que, al pasar 15 días sin actividad onrol y sin ausencia, el registro de avatar de un personaje se considera automáticamente liberado y puede ser reclamado por cualquier personaje recién creado (mas no como reserva para búsquedas).

03 Las reservas de avatar duran 7 días desde la fecha registrada.


A - B - C


Adonis Bosso es Maximilian K. Adler (PNJ)
Alexander Ludwig es Marcellus MacConaill
Alexandra Porfirova es W. Susana Morais
Álvaro Mel es Angus May
Alycia Debnam-Carey es Sage G. Lavoie
Anna Avermaete es Bobby Joe López
Antoine Olivier Pilon es Tiberius Bluestone
Aarón Piper es Maddox MacConaill
Baptiste Radufe es Jake McCarthy (PNJ)
Bianca Maeva Marshall es Scáthach MacAeir (PNJ)
Biel Juste es Scott S. Pritchard
Blake Steven es Bomba / Amir MacConaill (PNJ)
Brandy Gordon es Fawn MacConaill
Bridget Satterlee es Eleonora L D'Ors
Charleen Weiss es Thea J. Ciccarelli
Charlotte Mckee es Sionna MacAeir
Chase Carter es Vera C. Whiteley
Christina Nadin es Silje B. MacMorna


D - E - F


Daniel Illescas es Senne MacMorna
Darrel Jones es Ryan Byrne
Devery Jacobs es Topanga Witko (PNJ)
Dina Denoire es Keitha MacMorna
Dove Cameron es Draven L. Stamos
Dylan Sprayberry es Ari Zubizarreta
Ella Balinska Reagan Caracciolo
Elle Fanning es Éire MacAeir
Ellen Burton es Alexandra Dalca
Emily Bador es Marcy Gonzales (PNJ)
Ezra Miller es Ren Bassett
Finn Hayton es Tyler H. Burman
Finney Cassidy es Marion MacAeir
Florence Pugh es L. Solange Cellier
Froy Gutiérrez es Julian T. Cornelius


G - H - I - J


Gavin Leatherwood es James A. Cavanagh
George Elliott es Kyllian MacMorna
George Scorus es Sett MacAeir
Hanna Edwinson es Aurora Hastings
Hannah Kleit es Inola MacMorna
Hwang Hyun Jin es Park Joowon
Jack Pililaau es Connor Lahaina
Jake Bugg es Fontus (PNJ)
Jonathan Bellini es Luke Hyden
Josh Hutcherson es Dominik Slavík


K - L - M - N


Kiernan Shipka es Liv A. Hayes
Lee Ji-eun es Kawenna MacMorna
Lydia Graham es Claire Dumas
Lola Flanery es Alaia M. Vega
Lotta Kaijarvi es Luna MacMorna
Margarita Vishnyakova es Cora MacAeir
Max Beauchamp es Zachary MacConaill
Manu Ríos es Versace Garvenoir
Noah Centineo es Kaleb T. Marshall


O - P - Q - R


Primmy Patnasiri es Rei MacAeir
Rafael Miller es Máel MacAeir
Reece King es Aaron G. Janvier
Rowan Blanchard es Pietra N. Carbone


S - T - U - V


Sadie Sink es W. Mavis Holt
Sadie Soverall es Enver A. Savidge
Tati Gabrielle es Kiara J. Thorne
Thea Sofie Loch Naess es Ciara MacMorna (PNJ)
Timothee Bertoni es Jack Barlow
Timothée Chalamet es Amadeo U. Lombardi
Tobias Reuter es J. Christopher Beck
Toni Mahfud es Rowan MacMorna
Vanessa Moe es Nadine H. Cardale

W - X - Y - Z


Whitney Peak es Marigold B. Fawley
William Franklyn-Miller es Garrett Westenberg
Yael Shelbia es E. Jean Blackthorn
Younes Kahlaoui es Kieran MacConaill
Yulia Rose es Zelda MacConaill
J. Romano Apellidolargooo
Nivel : 0
Especialidad : Maza
Edad : X
Años de servicio : 7
Mensajes : 21
Monedas : 27
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://forokoa.activo.mxhttps://forokoa.activo.mx/
J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Vie 9 Nov 2018 - 18:27
Actualizado
Compras actualizadas e inventarios puestos al día.


Actualizado
Compras actualizadas e inventarios puestos al día.

@Isabello Z. MacConaill, pusiste esto mal.


Aceptado
Todo correcto, ya puedes proceder a hacer los registros para obtener color.


En edición
Comentario de los puntos que hay que editar:

Punto a editar.
Punto a editar.


Actualizado
Compras actualizadas e inventarios puestos al día.
J. Romano Apellidolargooo
Nivel : 0
Especialidad : Maza
Edad : X
Años de servicio : 7
Mensajes : 21
Monedas : 27
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://forokoa.activo.mxhttps://forokoa.activo.mx/
J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Sáb 10 Nov 2018 - 11:03

Dagda


Dagda es el dios de los dioses, ese ente supremo que vendría siendo Júpiter versión “No me convierto en pájaro para tener sexo”. Es el líder de los Tuatha De Danann y padre de varios dioses del panteón celta. Dios-druida y, como le gusta eso de ser jefe de otros, pues de paso también es dios de los druidas y señor de los elementos al mero estilo de Avatar. También le gusta eso del conocimiento, por lo que es, dicho sea de paso, dios del conocimiento, jurista y, como todo celta pelo en pecho, un temible guerrero. Dagda es una figura paterna, conocido como el Gran Dios y protector de los pueblos.

Tiene varios cachivaches super geniales como un caldero con contenido inagotable que para sorpresa de todos no tiene solamente cerveza. También tiene un arpa que toca las mejores canciones de Ed Sheeran como Galway Girl y Happier, el arpa toca sola mientras flota y en el repertorio también tiene aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa, pero como ya se dijo, todos prefieren las de Ed. Tiene una maza que, si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita, todo muy extremista. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas... Que sí, que a este dios le encanta que sepan que tiene muchas cosas bajo su mando.

Semidiós

Los hijos de Dagda son tan tranquilos como su propio padre, dedicados a la naturaleza y a la protección de su pueblo. Dados sus poderes, muchos de ellos terminan actuando como druidas de su clan aunque no los hay pocos que se convierten en grandes jefes. La relación que mantienen con su padre suele ser superficial, sin embargo normalmente son capaces de entender la importancia del dios y el motivo de su ausencia para con ellos y, además, pueden conformar un vínculo espiritual con él a través de la magia druida.

Combate: +2
Espíritu: +2


Poderes narrativos

Tienen control leve sobre uno de los elementos (a elección del personaje): Aire, fuego, tierra o agua. Pueden invocarlo, moldearlo o controlarlo, mas no pueden usarlo para dañar.
Son capaces del manejo de la magia druídica, la cual surge de la conexión del individuo con el universo. Esto les permite sentir la presencia de otros semidioses, criaturas o monstruos así como rastros o formas mágicas en el entorno.
Pueden ver augurios por medio de rituales de magia druídica.
Se les da bien reconocer plantas para discernir hierbas medicinales de aquellas peligrosas. Esto les permite hacer remedios caseros, pociones y antídotos mágicos.
Poseen una fuerza superior al común, siendo temibles guerreros.
Tienen un aura que inspira respeto y reverencia, los mortales son más receptivos a la misma, así como los semidioses y criaturas celtas.
Para tiradas relacionadas con la naturaleza, tienen un +3 al dado de acción.



N0
Ataque elemental
Invocan su magia para hacer un ataque de su elemento inicial. De estar en un ambiente que propicie el elemento que el semidiós posee, su dado se aumenta en un 50%.

Fuego: Una gran fogata o incendio.
Agua: Un río, lago o mar.
Tierra: Un bosque o campo abierto.
Aire: Una ventisca fuerte.


Augurio I
Como hijos del dios de los druidas, los grandes adivinos de los celtas, su magia empieza a manifestarse a través de la videncia. Esto les permite prever ataques venideros hasta cinco segundos antes de que se den y preparar su acción venidera de acuerdo a ello. Además del dado de espíritu, obtienen el siguiente bonus:

50% - 100%: No tienen bonus.
150%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
200%: Reducen un 100% del ataque enemigo.




N1
Recurso Natural
El semidiós tiene la facilidad de crear armas que vienen de la naturaleza. Lanzas de madera, espinas tamaño daga, látigos de hiedra, etc. ¡La naturaleza es el límite! Y son biodegradables (<3). Durante hasta cuatro turnos de duración (dependiendo el dado), el arma subirá el valor del dado de Combate del semidiós en un 50% y le otorga daño elemental de planta.

50%: 1 turno.
100%: 2 turnos.
150%: 3 turnos.
200%: 4 turnos

Nota: Este ataque solo hace daño de PE en el primer turno.


Sanación
Teniendo grandes conocimientos del uso de plantas, no es de extrañar que sean buenos sanadores. Al lanzar dado de Espíritu, en lugar de atacar, son capaces de repartir el resultado obtenido para curar hasta a dos aliados, o a un aliado y a sí mismos.

Ejemplo: 5 PE X 150 = 7 puntos.

7/2 = 3.5 (Baja a 3)

Aliado 1: +3 puntos de vida.
Aliado 2: +3 puntos de vida.

Nota:
Este poder no hace daño de PE, es meramente curativo.




N2
Augurio II
Gracias a sus dotes de adivinación, son capaces de prever ataques venideros hasta cinco segundos antes de que se den, lo que les permite esquivarlos o devolverlos sin mucha dificultad. Dependiendo del dado que obtengan, además del daño de espíritu que hace, obtienen la siguiente ventaja.

50%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
100%: Reducen un 50% del ataque enemigo.
150%: Reducen un 100% del ataque enemigo.
200%: Reducen un 100% del ataque enemigo y aumentan el propio en un 100%.


Magia druida
Una de las leyes principales que rige a la magia de los druidas es que está conectada con todo. Con los dioses, con la naturaleza, con cada plano que existe en el universo y con todo ser vivo. Lo que permite, a sus usuarios, acceder a poderes que no podrían de otra manera. Llegado a este punto, los hijos de Dagda han desarrollado un potencial inigualable, siendo capaces de hacer grandes cosas por medio de los rituales druídicos. Invocando este poder, el semidiós puede utilizar cualquier poder de Espíritu de un nivel igual al suyo o inferior de cualquier ascendencia conocida.




N3
Poder heredado
Porque Dagda no es solo el señor de los druidas y el dios de los dioses, sino también un guerrero a temer, sus hijos heredan parte de su poderío y pueden usarlo para aumentar sus habilidades en la batalla. Este poder, además de hacer daño de Espíritu, permite al semidiós lanzar dos dados de cualquier tipo y elegir el mejor por un máximo de cuatro turnos.

50%: 1 Turno.
100%: 2 Turnos.
150%: 3 Turnos.
100%: 4 Turnos.


Vida y muerte
Se conoce la historia de Dagda y su maza capaz de matar o revivir a aquellos a quienes golpee con ella. Sus hijos no tienen la maza poderosa de su papá (wink, wink) pero sí son capaces de dilucidar entre la vida y la muerte. Y con ello salvar a quienes están por morir o matarlos sin más, más o menos. Este poder funciona lanzando dado de espíritu, el resultado obtenido podrá ser usado para restar PV entre tantos enemigos como indique el dado y luego sumarlo a sí mismo o repartirlo entre los aliados.

50%-100%: 1 enemigos
150%-200%: 2 enemigos.

Ejemplo: 6 PE x 200% = 12 PV
Enemigo 1 = -6 PV
Enemigo 2= - 6 PV
Aliado 1= +4 PV
Aliado 2= +4 PV
Aliado 3= +4 PV




N4
Segundo elemento
Sus poderes han crecido de tal manera que por fin son capaces de invocar un segundo elemento y usarlo en unión al primero, consiguiendo realizar combinaciones en extremo peligrosas. Este poder hace daño de Espíritu hasta a cuatro oponentes, dependiendo del valor del dado. Además, de encontrarse en un ambiente que propicie el elemento que el semidiós posee, su dado se aumenta en un 50%.

50%: 1
100%: 2
150%: 3
200%: 4




N5
Explosión elemental
Su unión con la naturaleza y la magia elemental es intensa, lo que les permite realizar grandes proezas por medio de esta. Generan una fuerte explosión mágica empleando cualquiera de los cuatro elementos (pero solo uno de ellos). De encontrarse en un entorno que propicie el elemento empleado, suman +50% al dado de Espíritu. El ataque afecta a todos los enemigos presentes y el daño por el elemento se mantiene en escena tantos turnos como PE tenga el semidiós, dejando a los afectados sin PR durante ese tiempo. De ser los oponentes débiles al elemento empleado, pierden 2 PR durante el resto del tema que no podrán ser recuperados de ninguna forma (ni con cachivaches ni otros poderes).


Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 10:29, editado 1 vez
ADMIN
Nivel : 5
Especialidad : Dagas
Edad : X
Años de servicio : 10
Mensajes : 121
Monedas : 148
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://avam-rpg.foroactivo.com/t3480-preguntas-frecuenteshttps://avam-rpg.foroactivo.com/t6361-buzon-administrativo
ADMIN
Narrador
Fecha: Sáb 10 Nov 2018 - 16:46

Zeus/Júpiter


Ver. Griega
Zeus se trata de un ser poderoso y descrito como orgulloso de sobremanera, es el dios del cielo, el clima, el aire, el trueno, honor y justicia. Es el Rey del Olimpo. Tiene un extremo respeto de sí mismo al punto del narcisismo. Demanda respeto y precedencia de los mortales, semidioses y otros dioses.
Ver. Romana
Júpiter es un dios estricto, disciplinado, de estilo militar, responsable, calmo y apto para la guerra, los romanos lo ven como un dios formal, estoico y responsable. Es el dios supremo del Partenón Romano y es llamado Dies Pater. Es el dios de la luz y el cielo, protector del estado y las reglas.


Semidiós

Por naturaleza los hijos de los tres grandes tienden a tener un poco más de resistencia y fuerza que los otros, dentro de los atributos naturales de los mismos se encuentra mayor fuerza y control sobre las corrientes de aire y resistencia, por lo mismo, cuando se trata de batalla se agrega a sus atributos base:

Espíritu: +2
Combate: +1
Velocidad: +1


Poderes Narrativos

Pueden manipular ligeramente el clima; cuando pierden el control consiguen conjurar nubes de tormenta.
Son capaces de dar un poco de carga a electrónicos o hacer funcionar objetos con circuito eléctrico por un rato.
Con algo de esfuerzo y contacto, pueden drenar la carga eléctrica de algo y usarla a modo de ataque.
Conjuran brisas y leves ráfagas de viento, pero no tienen control fino sobre corrientes de aire.
Son inmunes a descargas eléctricas.
Pueden someter a los venti; tirando dado de acción y sacando más de 7, consiguen controlar a uno.
Si se encuentran en el exterior, y el clima amenaza tormenta (natural, no invocada), suman +1.
En tiradas de acción para actos atléticos, suman +2.




N0
Aeroquinesis
Como hijos del dios de los cielos, estos semidioses poseen un control incipiente del aire. Aunque no pueden invocar grandes corrientes, son capaces de golpes de viento con los que lanzar a un enemigo por los aire. Gracias a esto, además de hacer daño de espíritu, el enemigo afectado recibe una reducción a su dado de batalla (debido a la caída).

150%: -50%.
200%: -100%.


Corriente eléctrica
El rayo es el elemento de su padre y, por correlación, lo es también la electricidad. A este nivel no pueden controlarla del todo todavía y no son capaces de generarla de la nada, pero pueden absorber la energía eléctrica que se encuentra en su entorno para usarla como arma. Liberan una descarga eléctrica a un enemigo que, en caso de obtener 150% o 200% en el dado de Espíritu, recibe un bonus de +50% al daño.

En caso de encontrarse en un entorno especialmente cargado de electricidad, por ejemplo al aire libre en una tormenta natural, el dado de 100% también obtiene +50%.




N1
Fuerza Destacada
Como su hermanastro Hércules, son poseedores de una fuerza extraordinaria. Al lanzar dado de espíritu, su ataque se calcula sumando la mitad del PC base del semidiós (sin contar bonus de armas o cachivaches, pero si bonus de Espíritu).

Ejemplo 1: 8 PC - 8 PE
200% X 8 = 16 + 4 PC (50% del Cool = 20


Electroquinesis I
Su manejo de la electricidad empieza a desarrollarse más y ya son capaces de generarla por sí mismos. No obstante, la cantidad y la intensidad de la corriente todavía es reducida y eso los obliga a concentrar bien sus ataques. Además del daño de espíritu, durante tantos turnos como indique el dado de Espíritu, reciben +50% a sus ataques y componente de daño eléctrico (aunque ataquen con dado de Combate).

50%: 1 turno.
100%: 2 turnos.
150%: 3 turnos.
200%: 4 turnos.




N2
Soberanía
Como hijos del rey de los dioses son capaces de mostrarse por encima del resto, llenando su voz con una aura de liderazgo que no pasa desapercibida. Además de realizar daño de espíritu a un oponente, impide que hasta 2 enemigos ataquen por tantos turnos como indique el dado de Espíritu.

50%: 1 Turno - 1 Enemigo.
100%: 2 Turnos - 1 Enemigo.
150%: 3 Turnos - 1 Enemigo.
200%: 4 Turnos - 2 Enemigos.


Rayo fulminante
Su padre tiene poderosos rayos con los que fulmina a sus enemigos, pues ellos igual. Aunque en este caso, no son forjados por cíclopes sino que se los tienen que hacer ellos mismos con su propia electricidad y esto reduce un poco los usos. Según el resultado de su dado de Espíritu, pueden lanzar un rayo a hasta dos enemigos y además aplicar un bonus al daño recibiendo por el potente efecto de la descarga eléctrica.

50%: +50% - 1 Enemigo.
100%: +50% - 1 Enemigo.
200%: +100% - 2 Enemigos.




N3
Electroquinesis II
Su manejo de la electricidad se ha vuelto considerablemente avanzado, lo que les supone menos desgaste el generarla de la nada y darle la forma que deseen. Durante tantos turnos como indique el dado de Espíritu, reciben +100% a sus siguientes ataques de Combate y componente de daño eléctrico.

50%: 2 turnos.
100%: 3 turnos.
150%: 4 turnos.
200%: 5 turnos.


Transfiguración
Una de las habilidades más populares del rey del Olimpo es su capacidad de cambiar de aspecto, y especialmente de adoptar formas animales. Sus hijos heredan también este poder aunque deciden darle un uso un poco más ortodoxo. El semidiós recibe una bonificación a sus stats según el animal que escoja:

— Animales salvajes agresivos (leones, tigres, etc.): +2PC, +1PR.
— Animales aéreos (águilas, palomas, etc.): +2VEL, +1PC.
— Animales de gran tamaño y piel dura (hipopótamos, elefantes, etc.): +2PR, +1PC.

Por tantos turnos como el dado de Espíritu indique:
50%: 2 turnos.
100%: 3 turnos.
150%: 4 turnos.
200%: 5 turnos.

Nota: Este poder no hace daño de PE. Mientras están transformados no pueden usar otros poderes de ascendencia (de Espíritu o narrativos) ni aplicar bonus de especialidad o arma.




N4
HURACÁN ELÉCTRICO
Su dominio de los elementos legados es tan alto que son capaces de invocar ambos al mismo tiempo y mezclarlos para crear un peligroso cóctel de viento y rayos. Primero concentran un núcleo de electricidad que, luego, envuelven con una corriente de aire a la que le dan forma de torbellino. Este poder hace daño de espíritu hasta a cuatro oponentes, dependiendo del valor del dado. Además, reduce 2 VEL a cada enemigo por el resto del combate.

50%: 1
100%: 2
150%: 3
200%: 4

Ejemplo: Miguelito sacó un 150% y tiene 6 PE, así que Miguelito hizo 9 de daño a tres enemigos.




N5
ESPÍRITU DE LA TORMENTA
¿Por qué convocar vientos, rayos y tormentas cuándo puedes hacer que otros lo hagan por ti? Habiendo alcanzado un alto manejo de sus poderes, estos semidioses son capaces de invocar a un espíritu de la tormenta, un venti, durante la batalla para que puedan pelear a su lado o bajo su control. El venti invocado es tan fuerte como el mismo semidiós y posee sus mismas estadísticas iniciales (base, sin añadidos por cachivaches, ascendencia o armas).

El venti puede realizar un único ataque de espíritu.
J. Romano Apellidolargooo
Nivel : 0
Especialidad : Maza
Edad : X
Años de servicio : 7
Mensajes : 21
Monedas : 27
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://forokoa.activo.mxhttps://forokoa.activo.mx/
J. Romano Apellidolargooo
Marte
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 12:55
Nombre Apellido


Edad
00 años
Servicio
x años
Panteón
Romano


Ascendencia
Dios/a
Especialidad
Especialidad
Avatar
Nombre Apellidos PB


Historia


¿Dónde y cuándo ha nacido tu personaje?

¿Qué relación tuvieron tu padre/madre mortal con el/la dios/a?

¿Cómo llegó a La Casa del Lobo? ¿Cuál fue su experiencia allí?

¿Cuánto duró su periodo como probatio y cómo fue?

¿Cuándo fue reconocido por su progenitor divino? ¿En qué circunstancias?

¿Qué le sucedió durante la batalla contra la Hydra?

¿Qué le sucedió cuando, al volver, encontraron el campamento destruido?

¿Qué le pasó durante su estadía en Mogollón y el posterior abandono del lugar por los Ventis?

¿Cómo vivió lo ocurrido en Pequeña Sicilia?

¿Cómo vivió el traslado a Roma (Georgia) y qué pensó sobre la invasión del Campamento Mestizo?

¿Qué piensa de los griegos y cómo se desenvolvió durante las batallas en el Campamento Mestizo y sus diferentes enemigos?

¿Qué piensa de los celtas y cómo se desenvolvió durante la batalla del Olimpo? ¿Cuál es su opinión acerca de los semidioses resucitados?


Datos Extra


Dato extra 1
Dato extra 2
Dato extra 3
Dato extra 4
Dato extra 5
Dato extra 6


Stats


Especialidad: Arma
Vitalidad (PV): 10 + x
Combate (PC): 1 + x
Espíritu (PE): 1 + x
Resistencia (PR): 0 + x
Velocidad (VEL): 1 + x




Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 10:22, editado 1 vez
ADMIN
Nivel : 5
Especialidad : Dagas
Edad : X
Años de servicio : 10
Mensajes : 121
Monedas : 148
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://avam-rpg.foroactivo.com/t3480-preguntas-frecuenteshttps://avam-rpg.foroactivo.com/t6361-buzon-administrativo
ADMIN
Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 13:04
Arma
Stats
Bonus
Drops

Base
+3 PV
0
2 Lotes de metal.

Núcleo
+2
0
2 Ingredientes por cada stat, teniendo un máximo de dos. (PC, PE, PR O VEL).

Complemento
0
2
2 Ingredientes iguales o 1 Ingrediente dado en trama, por cada bonus.

Objeto
Stats
Bonus
Drops

Base
0
0
1 Lote de metal.

Complemento
0
1
2 Ingredientes iguales o 1 Ingrediente dado en trama, por cada bonus.


PC PE PR VEL






























 
DropStatsBonus
Aguijón VenenosoPCAl obtener crítico, envenena al enemigo y le hace perder 1 Vel cada cuatro posts. Solo puede curarse con Cuerno de Unicornio o magia curativa.
Collar de TrofeosVELRecrea otro drop durante la forja. Puede ser usado junto a otro drop (para completar un complemento, núcleo o base) o de forma individual. De ser usado como complemento, el bonus recreado solo aplica una vez por enemigo.
Colmillo DracónicoPCUna vez por enemigo, el dado de combate aumenta en 50%.
Colmillo del InframundoPEUna vez por tema pueden lanzar dos dados de espíritu y elegir el mejor.
Colmillo MonstruosoPCReduce el PC del enemigo a la mitad por tres turnos.
Colmillo VenenosoPCAl obtener crítico, envenena al enemigo y le hace perder 1 PR cada cuatro posts. Solo puede curarse con Cuerno de Unicornio o magia curativa.
Cuerno MonstruosoPCUna vez por oponente, pueden intercambiar sus dados de combate con el del objetivo y elegir el resultado que más les convenga.
Escama DracónicaPRUna vez por oponente, al usar dado de Defensa y sacar crítico (150%), logran realizar daño de 50% neto al enemigo. Este daño se calcula con el resultado de su defensa.
Escama MonstruosaPRUna vez por oponente suma +50% a las tiradas de defensa.
Escama TornasoladaVELUna vez por oponente, permite atacar a dos enemigos en el mismo turno sin necesidad de cumplir la ventaja en Velocidad.
Garra AfiladaPECuando hace daño crítico, una vez por enemigo la mitad de la cantidad de PV que pierda el monstruo se le suma a su vida.
Garra MonstruosaVELReduce la VEL del enemigo a la mitad por tres turnos.
Gema ElementalPESube una tirada de 0% de espíritu a un 100%.
Gema Elemental OscuraPEObtiene una tirada de espíritu extra por tema.
Hebra de CabelloPELas defensas de espíritu cuestan 1 PE menos.
Hierro EstigioPRUna vez por oponente, se puede reiniciar un bonus de especialidad de nivel 0.
Mota de AzufrePEUna vez por enemigo, el dado de espíritu de 200% hace 50% más daño.
Nervios de CorazónVELLos dos primeros ataques de 50-100% del enemigo no desgastan PR.
Ojo AterradorPCAnula el dado de combate de 150% una vez por enemigo.
Ojo MonstruosoPEUna vez por oponente, durante el ataque de espíritu del semidios, el enemigo no puede atacar, defenderse o esquivar.
Pico PunzantePCUna vez por enemigo, el daño de combate ignora PR, e igual lo desgasta.
Piel DuraPRDos veces por oponente pueden sumar +2PR para rebajar el daño recibido. El golpe recibido desgastará el PR del semidiós de forma habitual, sin tener en cuenta la subida adicional de esos +2PR.
Piel ImpenetrablePRPueden eludir ataques efectivos y poco efectivos dos veces por enemigo.
Piel UmbríaPRLa primera tirada del enemigo queda anulada.
Polvo de CascosVELSuma +2 VEL durante el resto del tema.
Tendón flexibleVELUna vez por enemigo, pueden lanzar dos dados de Combate y quedarse el mejor resultado para su ataque.
Trozo de Capa EspectralPRTres veces por tema, su PR no puede ser ignorado por ataques de daño neto, ya sea de espíritu o un bonus del enemigo.




Última edición por ADMIN el Mar 21 Sep 2021 - 13:51, editado 14 veces
ADMIN
Nivel : 5
Especialidad : Dagas
Edad : X
Años de servicio : 10
Mensajes : 121
Monedas : 148
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://avam-rpg.foroactivo.com/t3480-preguntas-frecuenteshttps://avam-rpg.foroactivo.com/t6361-buzon-administrativo
ADMIN
Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:40
PNJS Celtas
Haz click
Amir MacConaill

Edad
21 años
Rango
Líder Hueste 31

Panteón
Celta
Ascendencia
Cerridwen

Estado
Vivo
Petición
Libre

Amir es hijo de Cerridwen y un semidiós descendiente de Brigid con sangre de leprechaun. Este ultimo sería quién le enseñara gran parte de los conocimientos que maneja hoy en día, además claro de su incomoda afición por las jugarretas y explosiones que le darian su famoso apodo, Bomba. Es líder desde hace aproximadamente cuatro años, llegó al puesto luego de retar al líder de ese momento a un duelo a muerte en el que, como es obvio, salió victorioso. Su comportamiento se podría describir como sibilino a la par que accesible, el tipo de persona capaz de hacer cualquier cosa por sus metas.

Pese a su carácter y comportamiento en apariencia inconstante, es un buen líder y procura tener en cuenta a los miembros de la hueste tanto como le es posible. Su mayor objetivo es encontrar la forma de abrir un portal para poder volver al Tir na nÓg antes de que se sumen más bajas.


Haz click
Finn MacConaill

Edad
19 años
Rango
Druida Hueste 31

Panteón
Celta
Ascendencia
Dagda

Estado
Vivo
Petición
Libre

Se dice que nació en España a inicios de 1900, sin embargo son escasas las veces que hizo mención de tal cosa, se convirtió en druida desde hace casi seis años luego de que el druida de ese momento fuera comido por un kelpie.  

Tiene un martillo de guerra similar al de su padre, sin embargo no es capaz de resucitar a alguien que haya muerto después de transcurrida la primera hora (hizo la prueba) y al momento de matar no consigue separar el alma por completo hasta pasados cinco minutos.


Haz click
Matthew MacAeir

Edad
23 años
Rango
Druida Hueste 24

Panteón
Celta
Ascendencia
Cernunnos

Estado
Vivo
Petición
Libre

Matthew es el ejemplo de un druida ascendido. Tras años y años de estudio y practica, su vinculación con la naturaleza, el mundo espiritual y la magia le valió la aprobación de Dagda para acceder a la magia druídica y, así, poder servir a la hueste 24 como draoithe. Hay también quienes dicen que sus famosos brebajes alucinógenos son los que lograron conquistar al señor de los druidas, aunque seguramente no sea más que un rumor infundado. Lo importante es que Matthew tiene un contacto especial con los dioses y tradiciones celtas y que, si te ofrece una bebida, antes mejor preguntar qué lleva.


Haz click
Scáthach MacAeir

Edad
21 años
Rango
Líder Hueste 24

Panteón
Celta
Ascendencia
Morrigan

Estado
Viva
Petición
Libre

A diferencia de la mayoría de changeling, Scáthach no fue traída al Tir na nÓg por las hadas sino que nació ya ahí, fruto de la unión de un descendiente de Teutates y la mismísima Morrigan. Siendo así, no es de sorprender que lleve el arte de la guerra en la sangre y que pasara las pruebas en honor a su madre y fuera admitida en la Cacería Salvaje solo con 10 años, cualquiera diría que ese era su destino.

Estando a la cabeza de la hueste 24, Scáthach es una líder de actitud polarizada: diplomática pero intransigente, adusta pero carismática; confía plenamente en los suyos y por eso siempre les exige lo mejor. El ejemplo de una figura firme a la que seguir. Desde que escuchó las noticias de las otras huestes siendo atacadas o habiendo desaparecido, su preocupación mayor ha sido asegurar el bienestar de los suyos y de los changeling en general. Algo por lo que luchará con la fuerza de diez guerreros.


Haz click
Ciara MacMorna

Edad
22 años
Rango
Líder/Druida H. 36

Panteón
Celta
Ascendencia
Caer Ibormeith

Estado
Viva
Petición
Libre

Nacida en el Tir na nÓg, descendiente de Caer Ibormeith y uno de los antiguos druidas del clan Morna. Desde niña mostró sus habilidades para la profecía y las visiones, fuertes en ella gracias al legado por parte de sus dos progenitores y que, sin duda, jugaron a su favor para superar las Pruebas de Morrigan a una edad temprana y unirse a la Cacería Salvaje para sorpresa de su padre, que esperaba que hubiera seguido sus pasos quedándose en la tribu.  

Ascendió a su posición de druida hace unos años, elegida por el antiguo líder del clan, Baird. No solo por sus útiles habilidades y amplio conocimiento en la magia, sino también por su carácter. Firme y decidido, pero sobre todo comunicativo y empático. Tras la muerte del líder de la hueste 36 y con sus miembros mermados casi a la mitad de sus números originales, Ciara ha ascendido a la posición de líder de su clan respetando los últimos deseos de Baird. Y siendo la primera vez en la historia de la Cacería que se unen los puestos de líder y druida en una misma figura.


Última edición por ADMIN el Lun 23 Ago 2021 - 9:58, editado 1 vez
ADMIN
Nivel : 5
Especialidad : Dagas
Edad : X
Años de servicio : 10
Mensajes : 121
Monedas : 148
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://avam-rpg.foroactivo.com/t3480-preguntas-frecuenteshttps://avam-rpg.foroactivo.com/t6361-buzon-administrativo
ADMIN
Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:50

Bestiario Intermedio


Lo que vas a ver a continuación es un manual rápido y sencillo de aquellas criaturas que quizá den un poco menos de miedo. Pero no hay que infravalorarlas, porque sus colmillos, garras y escupitajos pueden llegar a hacer mucho daño. Así que no te confíes aunque el cartel indique que su nivel es intermedio, porque si te despistas podrían morderte el culo y ¿qué haces con el culo mordido?


Grecorromanos Celtas Otros



Alp-luachra pequeño
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 6 VEL: 6

El bully de instituto que te pega y te roba el bocadillo, pero ahora en versión hada celta. Tienen la capacidad de volverse invisibles, y es frecuente que adopten la forma de una salamandra para escurrirse con facilidad y apoderarse de tu merienda.

Habilidades
Escurridizo: Aparece siempre en forma de salamandra o mapache, por lo que restan un 50% al primer ataque que reciban de cada semidiós.
Esquivo: Si reciben daño crítico (150%) o más, su tamaño encoge reduciendo el próximo ataque recibido en un 100%.



Araña gigante
PV: 30 PC: 5 PE: 0 PR: 7 VEL: 5

Madre araña, temor de los hijos e hijas de Atenea y, no nos vamos a engañar, de casi cualquiera con dos dedos de frente. Estos bichos gigantes cazan myrmekes de desayuno y semidioses de almuerzo así que no son precisamente tontería. Si el tamaño descomunal de sus pinzas y patas no es suficiente para asustarte, entonces quizás debería hacerlo su veneno. No preguntes, mata.

Habilidades
Aracnofobia: Debido al miedo que causan a los hijos de Atenea, el primer ataque de batalla de estos semidioses se reduce un -50%
Veneno: De obtener un crítico (150%), escupen su saliva ácida al semidiós. En su siguiente post, y en todos los venideros hasta que se le cure con cuerno de unicornio o magia, la victima deberá lanzar un dado de accion y de sacar 6 o menos, perderá 1 PV.



Arpía
PV: 15 PC: 4 PE: 0 PR: 3 VEL: 6

Una mujer tan, pero tan fea que... Bueno, no se me ocurre ningún chiste, pero este bicho tiene alas de murciélago en lugar de brazos, un hocico de ave y horribles patas a juego, en la antigüedad solía llevarse a sus presas con esas mismas. Según algunos hijos de Letus, hay bastantes en el Inframundo, aquí arriba se suelen ver por manadas, pero estaremos todos de acuerdo en que es mejor no verlas.

Habilidades
Bandada: Siempre salen 3 arpías por dado.
Desafío: De tener igual o más velocidad que sus oponentes, reciben +1 PC
Vuelo: El golpe de gracia sólo puede ser dado por armas a distancia (arco, lanza, daga o cachivaches arrojadizos) o poderes con un amplio rango de alcance.



Autómata
PV: 25 PC: 6 PE: 0 PR: 6 VEL: 5

Creaciones abandonadas de semidioses muertos, renegados, cíclopes muy habilidosos o incluso el mismo Vulcano aburrido. Estos seres mecánicos tienen inteligencia, mas no consciencia. Cumplen las últimas directivas dadas

Habilidades
Cuerpo de metal: Son inmunes a efectos de sangrado y veneno.
Impasible: No tienen emociones o voluntad que pueda ser controlada, manipulada o afectada por poderes narrativos o de espíritu.



Bodach
PV: 20 PC: 7 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

De color gris oscuro, con la apariencia de un anciano desaliñado con dientes afilados, los bodach tienen entre sus principales aficiones bajar por las chimeneas ajenas y secuestrar a los niños que se portan mal. Así que ya sabéis, sed buenos.

Habilidades
Intangible: Esquivan el primer crítico que reciban.
Noctámbulo: De noche o en entornos oscuros, suman +1 PC.



Cíclope
PV: 20 PC: 8 PE: 0 PR: 6 VEL: 4

Haz de cuenta que una hija de Marte y uno de Hércules tienen un bebé gigante y estúpido -mas o menos- y este bebé monstruosamente grande, tiene un solo ojo, ahí está el cíclope. Una criatura demasiado alta y fuerte como para poder deshacerte la cabeza de un porrazo, tiene la capacidad de cambiar su voz para engañarte, así que mucho cuidado, si estas en medio del bosque y escuchas la voz de abuela... Pues puede que no sea ella, aunque puede que si, una vez una hija de Venus mandó a traer un par de zapatos con su mamá, y pues si era ella y no un cíclope pero... Ustedes entienden.

Habilidades
Aturdimiento: De realizar daño critico (150%), el ciclope consigue aturdir al oponente provocando que no pueda realizar ninguna acción ofensiva en el siguiente turno.
Furia: Si cualquiera de sus oponentes tiene más PC, adquiere +1 PC.



Clurichaun
PV: 25 PC: 6 PE: 0 PR: 6 VEL: 4

Pelirrojos y menudos, muchos incautos tienen la fatal suerte de confundir a estas criaturas con leprechauns. Craso error. Adictos al alcohol y con un humor que ni Scathách cuando está en sus días, la violencia es un comportamiento natural para este tipo de criatura feérica. Y son sorprendentemente buenos combatiendo, teniendo en cuenta que siempre van borrachos. Pululan sobre todo por la noche y les encanta matar ovejas y caballos.

Habilidades
Afinidad: No atacan a hijos de Baco/Dionisio por ser sus colegas borrachos. En caso de que estos los enfrenten, los clurichaun pierden 1 PC y 1 PR.
Coraza: En caso de tener menos velocidad que su oponente, recibe +1 PR
Nocturno: Si es de noche, su PV aumenta en 5.



Cyhraeth
PV: 30 PC: 5 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

Un espíritu fantasmal cuya característica principal es que le encanta gimotear y suspirar de forma triste y desagradable como si fuera la protagonista dramática de una telenovela. Suele considerarse un presagio de la muerte de alguien muy enfermo o una persona cercana.

Habilidades
Incorpóreo: Cuando el semidiós obtiene un dado crítico de combate (150%), automáticamente lo reduce a efectivo (100%).
Veloz: Si igualan o superan la VEL de su oponente, sus ataques ignoran PR (pero no lo reducen). No aplica a semidioses con afinidad nigromántica (Letus, Trivia, Plutón y Morrigan).



Espectro
PV: 25 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

Almas errantes que vagan por el plano mortal, sea por los motivos que sean. Son normalmente intangibles hasta que se exaltan y atacan, entonces quedas valiendo verga y preguntándote por qué hasta los espíritus hacen pupa.

Habilidades
Incorpóreo: Cuando el semidiós realiza un ataque de Combate crítico (150%), automáticamente lo reduce a efectivo (100%). No afecta si el ataque es aumentado a 200% o más.
Veloz: Si igualan o superan la VEL de su oponente, sus ataques ignoran PR (pero no lo reducen). No aplica a semidioses con afinidad nigromántica (Letus, Trivia, Plutón y Morrigan).



Fetch
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

También conocidos como dopplegänger, los fetch es una criatura espectral con la capacidad de adoptar la forma de una persona viva. Como criaturas no suelen tener agencia propia, pero lo más probable es que estén al servicio de algún otro ser que use sus capacidades con fines malignos.

Habilidades
Cambiaformas: Su habilidad les permite pasar inadvertidos y tomar a sus victimas por sorpresa. Su primer ataque en el tema aumenta un 50%
Indecisión: Al asestar un golpe crítico (150%), el fetch adopta el aspecto de un ser querido del oponente de tal forma que este no podrá atacar en su siguiente turno, pues tendrá un momento de duda.



Fuego Fatuo
PV: 20 PC: 6 PE: 2 PR: 6 VEL: 5

A primera vista, parece una llama espectral de tamaño medio que flota en el aire con ademán inocente. Pero no te dejes engañar, las dimensiones más grandes de estos fuegos fatuos solitarios son indicativo de que su poder es también mucho mayor. Te llevará a tu perdición sino es que te quema antes.

Habilidades
Hipnótico: Cuando el fuego fatuo realice daño crítico (150%), lograra encantar a su víctima con su llama fantasmal, haciendo que se reduzca su próximo ataque en un 50%.
Llamarada: Al recibir dos daños críticos, el siguiente ataque se calcula usando su PE, pues lanzan una enorme llamarada. Los hijos de Chione y Cailleach pierden 1 PR al ser débiles al fuego, mientras que los hijos de Hefesto y Brigid reciben la mitad del daño.



Gorgona
PV: 30 PC: 7 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

Medusa, Esteno y Euríale, aunque la primera sea la más conocida y digan las malas lenguas que también la más peligrosa, nada de eso se sabe. No suelen aparecer juntas, cosa que se debe aclarar todos agradecemos, pero lo que sí es cierto, es que las hermanas gorgonas son un puto dolor de cabeza y te van a dejar como de piedra -literalmente-, si te llegan a ver directamente a la cara. Así que ten cuidado de no mirarles directo y siempre intenta usar las orejitas para anticipar sus movimientos.

Habilidades
Audaz: Cuando su PV desciende por debajo del 50%, su PC aumenta en 1.
Petrificado: Al asestar un crítico (150%), el semidiós debe lanzar dado de acción en el siguiente turno. De obtener 5 o menos, el semidiós queda petrificado y todos sus ataques se reducirán en -50% hasta que sea curado con magia o Cuerno de unicornio.



Hippalectryon
PV: 30 PC: 8 PE: 0 PR: 6 VEL: 6

Con la cabeza y patas delanteras de un caballo y las alas y cuartos traseros de un gallo, este bicho bien podría ser el resultado de la misma orgía que dio a luz al basilisco y al hipogrifo. De ser así, sacó lo peor de todos los hermanos porque no tiene ni la gracia del hipogrifo ni las habilidades del basilisco. El hippalectryon no es una bestia que brille por su astucia, eso sí, su chirrido es irritante que da gusto y las coces acompañadas de uñas afiladas no son nada agradables.

Habilidades
Cacareo: Cada tres turnos lanza un grito ensordecedor. El siguiente ataque que reciba, por personaje, se reduce en un -50%.
Vuelo: El golpe de gracia sólo puede ser dado por armas a distancia (arco, lanza, daga o cachivaches arrojadizos) o poderes con un amplio rango de alcance.



Hobgoblin
PV: 25 PC: 5 PE: 0 PR: 7 VEL: 5

Los primos problemáticos y poco amistosos de los goblins, estos duendes oscuros si bien no son del todo dados a matar por hambre, si lo son por el simple placer de la diversión momentánea que significa hacer jugarretas a sus enemigos. Lo cuál no es mucho mejor. Pequeños y con dientes afilados, son muy parlanchines, malhablados y mentirosos patológicos.

Habilidades
Desafío: De tener igual o más velocidad que sus oponentes, recibe +1 PC
Timador: Como buenos mentirosos que son no les hace efecto ningún poder, narrativo o de espíritu, que tenga que ver con influirlos, mentirles o crearles confusión de algún tipo.



Kelpie pequeño
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 5

Si ves un caballo cerca de una fuente de agua, no te acerques a él por más pequeño y bonito que te parezca. Lo más probable es que se trate de un kelpie: una criatura oscura que adopta la forma de potro o caballo para atraer a sus presas e invitarlos a un paseo. Pero una vez subas al caballo, ya no podrás bajar, y tras un vertiginosa carrera terminarás en las profundidades de un río o lago.

Habilidades
Acuático: De encontrarse cerca de una fuente de agua, sus ataques de 0% se convierten en 50%.
Salpicadura: De encontrarse cerca de alguna fuente de agua, sus ataques de 50% ignoran PR.



Lestrigón
PV: 25 PC: 8 PE: 0 PR: 5 VEL: 3

Brutos sin cerebro con mucha fuerza física. Son grandes, pero no gigantescos, a lo mucho alcanzan los dos metros y medio, y se ven pálidos en general... ¿Mencioné que son caníbales?

Habilidades
Aturdimiento: De realizar daño critico (150%), el lestrigón consigue aturdir al oponente provocando que no pueda realizar ninguna acción ofensiva en el siguiente turno.
Combativo: Su primer 0% por cada oponente se convierte en un 50%.
Fuerza bruta: Su primer dado crítico obtenido por cada oponente hace 50% más daño.



Leucrota
PV: 20 PC: 7 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

Criaturas con cuerpo de león, piel de color rojo y patas y cola de caballo, osea un revoltijo no muy bonito. Su cabeza es una mezcla entre un caballo y un lobo, lo que los hace aún más guapos. Se dice que tienen los ojos rojos y, en vez de dientes, tienen dos placas sólidas de hueso que hacen un chasquido cuando chocan. ¿Dije ya que no eran agraciados?

La cosa es que, además, pueden imitar perfectamente la voz humana. Con ello, se supone, atraían a los humanos a los arbustos o bosques donde se escondían, llamándolos repetidamente por su nombre, así los atacaban por la espalda.

Habilidades
Ágil: Si superan al contrincante en velocidad, no le afectan los dados poco efectivos (50%).
Agresivo: Sus golpes críticos bajan 2 PR en lugar de 1 PR.
Manada: Las leucrotas suelen estar en grupo, por eso cada vez que se mate a una con un crítico (150% o superior) aparecerá otra.



Myrmeke
PV: 15 PC: 4 PE: 0 PR: 4 VEL: 4

Son lo que se ve, hormigas gigantes. Sus mandíbulas son peligrosas, pero también su escupitajo de ácido. Tienen un caparazón muy duro, pero no pueden nadar. Si encuentras una colonia, corre.

Habilidades
Colonia: Siempre salen 2 myrmekes por dado.
Enjambre: Los myrmeke suelen viajar en grupo, por ello cada vez que se mate a uno con un crítico (150% o superior) aparece otro.



Sabueso infernal
PV: 30 PC: 6 PE: 0 PR: 5 VEL: 6

No los confundas con los mastines del Inframundo, son mucho peores. La cosa con estos seres del señor resulta ser su tamaño: casi un metro y medio de alto -cuando poco-, acompañado de demasiados dientes y un pelaje negrísimo como Max a media noche... Recuerden que soy latina, así que eso no fue racista. Yo les recomiendo que los maten en cuanto los vean, porque de no hacerlo, posiblemente sean estos perros los que los maten a ustedes.

Habilidades
Afinidad: Los semidioses con afinidades nigrománticas (Letus, Trivia, Plutón y Morrigan) reciben la mitad del daño de estas criaturas.
Viaje-Sombra: En caso de obtener daño crítico (150%), realiza viaje sombra y esquiva el daño realizado por el enemigo en ese turno. No importa si el crítico es anulado o esquivado.



Sluagh
PV: 30 PC: 4 PE: 0 PR: 8 VEL: 6

Aquí tenemos otro caso de alguien que, en vida, no se portó como debía así que, en muerte, fue castigado por la Morrigan. Algo así como los dullahan, sus primos mayores, pero sin monturas y armamento guay, y con cabeza claro. Destructivos por naturaleza, los sluagh son espíritus sin descanso que suelen viajar en grupos o huestes como hacían en vida. Es por eso que en muchas ocasiones se los ha llegado a confundir con la misma Cacería Salvaje. Algo que no hace nada de gracia a muchos. En ocasiones, viajan transformados en bandadas de aves, y gustan de atrapar a otras almas para unirlas a su partida.

Habilidades
Manada: Los sluagh son espectros que suelen estar en grupo por lo que, cuando se mata uno con 150% o superior de combate, inmediatamente aparece otro.
Espíritu: Cuando el semidiós obtiene un ataque de Combate poco efectivo (50%), automáticamente lo reduce a pifia (0%).



Troll
PV: 25 PC: 8 PE: 0 PR: 6 VEL: 3

Gigantes criaturas humanoides de apariencia salvaje con grandes narices y orejas, normalmente tienen piel grisácea o verdosa. Los trolls son criaturas peligrosas y en extremo dañinas debido a su increíble fuerza bruta, son más listos de lo que parecen.

Habilidades
Agresivo: Sus golpes críticos bajan 2 PR en lugar de 1 PR.
Aturdimiento: De realizar daño critico (150%), el troll consigue aturdir al oponente provocando que no pueda realizar ninguna acción ofensiva en el siguiente turno.
Inevitable: Tienen cuerpos enormes, cuando sus ataques son esquivados, siempre hacen 1 PV de daño final. Este ataque no reduce PR.



Última edición por ADMIN el Sáb 25 Sep 2021 - 9:48, editado 17 veces
ADMIN
Nivel : 5
Especialidad : Dagas
Edad : X
Años de servicio : 10
Mensajes : 121
Monedas : 148
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://avam-rpg.foroactivo.com/t3480-preguntas-frecuenteshttps://avam-rpg.foroactivo.com/t6361-buzon-administrativo
ADMIN
Narrador
Fecha: Jue 14 Mayo 2020 - 14:51
Niveles
A continuación se encuentra el desglose de niveles a los que pueden acceder los personajes, recordando que inician siempre a nivel 0, junto con sus requisitos para ascender y sus recompensas automáticas.

De los requisitos para subir de nivel, únicamente los puntos de experiencia son acumulables. Esto quiere decir que tanto las tramas como las misiones que se utilizaron para ascender de nivel no se pueden utilizar para el siguiente. Por ejemplo, para subir a nivel 2 se deberá gastar otra Trama Global u otras Minitramas a las ya usadas para ascender a nivel 1.

Para saber las tramas que se han roleado en el foro, y su categoría, disponéis de la Cronología. En algunos requisitos hemos unificado las Tramas de Grupos y Minitramas bajo el nombre Tramas Menores, esto significa que vale una trama de un tipo o del otro indistintamente.


Nivel 1
Requisitos
1 Trama Global, Menor o personal.
1 Misión Clase C.
1 Misión Clase B.
70 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
Se habilita el cambio de especialidad.
Puedes mover 1 punto de un stat a otro.


Nivel 2
Requisitos
1 Trama Global o 2 Tramas Menores.
2 Misiones Clase C.
3 Misiones Clase B.
150 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla superior).
+2 PV.
Puedes mover 1 punto de un stat a otro.
Se habilita el cambio de especialidad.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón,  Dagda o Morrigan. Para ello será necesario matar al personaje en una trama oficial o personal.


Nivel 3
Requisitos
1 Trama Global o 1 Trama Menor.
1 Trama Menor o 1 Minitrama personal.
3 Misiones Clase B.
2 Misiones Clase A.
250 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
+2 PV.
Puedes mover 2 puntos de un stat a otro.
Puedes adquirir una Especialidad por experiencia adicional.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón, Dagda o Morrigan con una base de 15 PV, 2 PR y 2 PE. Para ello será necesario matar al personaje en una trama oficial o personal.


Nivel 4
Requisitos
1 Trama Global o 2 Tramas Menores.
2 Tramas Menores.
4 Misiones Clase A.
1 Misiones Clase S.
350 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
+2 PV.
Puedes mover 2 puntos de un stat a otro.
Se habilita el cambio de especialidad.
Obtienes un uso de Espíritu de nivel 0, 1 o 2, gratuito por tema.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón, Dagda o Morrigan con una base de 15 PV, 2 PR y 2 PE. Para ello será necesario matar al personaje en una trama oficial o personal.


Nivel 5
Requisitos
1 Trama Global.
2 Tramas Menores o 1 Trama Menor y 1 Minitrama personal.
4 Misiones Clase A.
2 Misiones Clase S.
500 Puntos de experiencia.
Mejoras
Subida de stats según años de experiencia (consultar tabla inferior).
+2 PV.
Puedes mover 2 puntos de un stat a otro.
Puedes hacer una misión para conseguir un arma legendaria que tendrá atributos en Tramas globales.
Se permite la creación de un hijo de Zeus/Júpiter, Poseidón/Neptuno, Hades/Plutón, Dagda o Morrigan sin necesidad de matar al personaje.



Tabla de subida de Stats


2 años
3 años
4 años
5 años
6 años
7 años
8 años
9 años
10 años

N1
+3
+2
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+1

N2
+3
+3
+3
+2
+2
+1
+1
+1
+1

N3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+2
+2

N4
+3
+3
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+1

N5
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+1
+1
+1



Apuntes en las mejoras por nivel


Se permite un máximo de dos cambios de especialidad base, en cualquiera de los niveles permitidos. Si un personaje cambia dos veces de especialidad ya no podrá regresar a la anterior o tomar otra, aunque suba a un nivel que habilite cambio de especialidad.

En caso de transferir puntos de vida a otros stats, el mínimo siempre debe ser los 10 PV base iniciales más los que se otorgan por nivel (más los de aniversario, de haber recibido). Es decir que un personaje de nivel 3 con 16 PV (10 base, +2 asignados en la repartición de puntos, +2 por nivel 2 y +2 por nivel 3) solo podrá transferir 2 puntos a otro stat pues 14 PV es su mínimo.

Cada nivel dispone de un máximo de puntos por atributo. El tope inicia en nivel 0 son 5 puntos y, con cada nuevo nivel, se aumenta en un punto extra. Es decir que en nivel 1 el máximo es 6 puntos, a nivel 2 son 7 y así hasta nivel 5 con 10 puntos de máximo.

Además de las mejoras indicadas, cada ascendencia y cada especialidad tiene anotados los poderes y bonus que ofrece con cada nivel en sus respectivas descripciones.


Última edición por ADMIN el Sáb 4 Sep 2021 - 6:40, editado 7 veces
ADMIN
Nivel : 5
Especialidad : Dagas
Edad : X
Años de servicio : 10
Mensajes : 121
Monedas : 148
Estadisticas : PV: 15 PC: 5 PR: 4 PE: 4 VEL: 6
https://avam-rpg.foroactivo.com/t3480-preguntas-frecuenteshttps://avam-rpg.foroactivo.com/t6361-buzon-administrativo
ADMIN
Narrador
Fecha:
Contenido patrocinado
No puedes responder a temas en este foro.