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Mensaje por Romano el Lun Oct 22, 2018 1:41 pm

ZEUS
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Mensaje por Romano el Miér Nov 07, 2018 3:23 pm

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Nombre Apellido


Edad
00 años
Años de Servicio
x años


Panteón
Romano
Ascendencia
Dios/a
 

Arma
Arma
PB
Nombre Apellidos PB


Historia


¿Dónde y cuándo ha nacido tu personaje?

¿Qué relación tuvieron tu padre/madre mortal con el/la dios/a?

¿Cómo llegó a La Casa del Lobo? ¿Cuál fue su experiencia allí?

¿Cuánto duró su periodo como probatio y cómo fue?

¿Cuándo fue reconocido por su progenitor divino? ¿En qué circunstancias?

¿Qué le sucedió durante la batalla contra la Hydra?

¿Qué le sucedió cuando, al volver, encontraron el campamento destruido?

¿Qué le pasó durante su estadía en Mogollón y el posterior abandono del lugar por los Ventis?

¿Cómo vivió lo ocurrido en Pequeña Sicilia?

¿Cómo vivió el traslado a Roma (Georgia) y qué pensó sobre la invasión del Campamento Mestizo?

¿Qué piensa de los griegos y cómo se desenvolvió durante las batallas en el Campamento Mestizo y sus diferentes enemigos?


Datos Extra


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Stats


Especialidad: Arma
Vitalidad (PV): 10 + x
Combate (PC): 1 + x
Espíritu (PE): 1 + x
Resistencia (PR): 0 + x
Velocidad (VEL): 1 + x


Nombre Apellido


Edad
00 años
Años de Servicio
x años


Panteón
Griego
Ascendencia
Dios/a
 

Arma
Arma
PB
Nombre Apellidos PB


Historia


¿Dónde y cuándo ha nacido tu personaje?

¿Qué relación tuvieron tu padre/madre mortal con el/la dios/a?

¿Cuándo viajó al Campamento Mestizo? ¿En qué circunstancias?

¿Cuándo fue reconocido por su progenitor divino? ¿En qué circunstancias?

¿Cómo fue su experiencia en el Campamento Mestizo?

¿Cuál fue su reacción al regresar al campamento el verano del 2020 y ver que los campistas de tiempo completo, Quirón y el Señor D habían desaparecido?

Más preguntas que no me sé porque ni papa apenas de los griegos

¿Qué piensa de los romanos y cómo se desenvolvió durante las batallas en el Campamento Mestizo y sus diferentes enemigos?


Datos Extra


Dato extra 1
Dato extra 2
Dato extra 3
Dato extra 4
Dato extra 5
Dato extra 6


Stats


Especialidad: Arma
Vitalidad (PV): 10 + x
Combate (PC): 1 + x
Espíritu (PE): 1 + x
Resistencia (PR): 0 + x
Velocidad (VEL): 1 + x


Nombre Apellido


Edad
00 años
Años de Servicio
x años


Panteón
Celta
Ascendencia
Dios/a
 

Arma
Arma
PB
Nombre Apellidos PB


Historia


¿Dónde y cuándo ha nacido tu personaje?

¿Qué relación tuvieron tu padre/madre mortal con el/la dios/a?

¿A qué edad fue robado por las hadas?

¿En qué clan creció el personaje y cómo fue su vida en este?

¿Cuándo pasó las Pruebas de Morrigan? ¿Por qué decidió unirse a la Cacería Salvaje?

¿Cómo ha sido su experiencia con la Cacería Salvaje?

¿Cuál fue su reacción al descubrir que los portales de regreso al Tir na Nóg no funcionan?

¿Cómo vivió el descubrimiento de que algo estaba cazando a las otras huestes?

¿Qué piensa de los griegos y los romanos? ¿Cómo se desenvolvió durante la batalla en el Campamento Mestizo?


Datos Extra


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Dato extra 6


Stats


Especialidad: Arma
Vitalidad (PV): 10 + x
Combate (PC): 1 + x
Espíritu (PE): 1 + x
Resistencia (PR): 0 + x
Velocidad (VEL): 1 + x


Código:
<div class="expavam"><div class="expavam-header"><div class="expavam-img" style="background-image: url(https://placeholdit.co//i/150x150?bg=0a0a0a)"></div> <div class="expavam-info"><div class="expavam-name">Nombre Apellido</div>

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00 años</div> <div class="expavam-infoicon"><i class="fas fa-hourglass"></i></div> <div class="expavam-infot"><span class="expavam-infod">Años de Servicio</span>
x años</div></div>

<div class="expavam-infodiv b"><div class="expavam-infoicon"><i class="fas fa-university"></i></div> <div class="expavam-infot"><span class="expavam-infod">Panteón</span>
Panteón</div> <div class="expavam-infoicon"><i class="ra ra-radial-balance"></i></div> <div class="expavam-infot"><span class="expavam-infod">Ascendencia</span>
Dios/a</div></div>  

<div class="expavam-infodiv b"><div class="expavam-infoicon"><i class="ra ra-bowie-knife"></i></div> <div class="expavam-infot"><span class="expavam-infod">Arma</span>
Arma</div> <div class="expavam-infoicon"><i class="fas fa-user"></i></div> <div class="expavam-infot"><span class="expavam-infod">PB</span>
Nombre Apellidos PB</div></div></div></div>

<div class="tbase-text"><div class="expavam-a">Historia</div>

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<div class="expavam-a">Stats</div>

<span class="expavam-stata"><span class="expavam-statb">Especialidad:</span> Arma
<span class="expavam-statb">Vitalidad (PV):</span> 10 + x
<span class="expavam-statb">Combate (PC):</span> 1 + x
<span class="expavam-statb">Espíritu (PE):</span> 1 + x
<span class="expavam-statb">Resistencia (PR):</span> 0 + x
<span class="expavam-statb">Velocidad (VEL):</span> 1 + x
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Mensaje por Romano el Jue Nov 08, 2018 1:52 pm

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NOMBRE COMPLETO
Edad: X - Ascendencia: X - Años de servicio: X - Arma: X

Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imagenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.

Para tramas

Este espacio es opcional, pero de suma importancia. Aquí deben agregar cosas que quieren desarrollar en el personaje, cuantos temas pueden llevar al mismo tiempo, si no les gusta los roles de contenido +18 -violencia o sexual-, no les gusta roles donde se estan conociendo por primera vez los pjs, o cualquier tipo de asunto que prefieran aclarar con cualquier interesado que quiera formar una trama o un rol con tu personaje. En fin, cualquier asunto que se desee agregar relativo al tema.




Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X


NOMBRE COMPLETO
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Ascendencia:  -
Años de servicio: -
Arma: -


Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imágenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

De paso se pueden agregar curiosidades que crean necesarias, nosotros especificamos algunas cuantas que os puedan servir luego.

Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.
Para tramas...

Este espacio es opcional, pero de suma importancia. Aquí deben agregar cosas que quieren desarrollar en el personaje, cuantos temas pueden llevar al mismo tiempo, si no les gusta los roles de contenido +18 -violencia o sexual-, no les gusta roles donde se estan conociendo por primera vez los pjs, o cualquier tipo de asunto que prefieran aclarar con cualquier interesado que quiera formar una trama o un rol con tu personaje. En fin, cualquier asunto que se desee agregar relativo al tema.


Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X





NOMBRE COMPLETO

Edad
Aquí
Ascendencia
Aquí

Arma
Aquí
Años  de servicio
Aquí


Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imagenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

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Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.


Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X





NOMBRE COMPLETO
Edad // Ascendencia // X años de servicio // Arma


Historia. Los puntos obligatorios en la ficha estan puestos en el tema Guía para la creación de la ficha .

Se puede poner imagenes y otros datos en el expediente, siempre y cuando se coloque lo ya dicho.

PD: El titulo del tema debe ser el siguiente: Apellido, Nombre.  Sin nada mas que eso.

De paso se pueden agregar curiosidades que crean necesarias, nosotros especificamos algunas cuantas que os puedan servir luego.

Curiosidades

Gustos, disgustos, manías, miedos, aficiones, este sitio es de suma importancia, puesto que muchos llegan a sacar alguna idea para roles o tramas en este sector. ¿A tu personaje le gusta la fotografía? ¿Le tiene miedo al mar? ¿Odia los sonidos fuertes? Cualquier tema que creas es importante de mencionar.

Se les recuerdan dos puntos importantes: En las armas, solo una se puede transformar y absolutamente todas estan hechas del mismo material: oro imperial. Sin excepciones.

No se admiten nacionalidades fuera del continente americano, ejemplo: Frances, ruso, etc. ¿Que pasa si quieren tener algo que ver con X país fuera del continente en donde nos encontramos? Pueden ser segunda generación, siempre y cuando hayan nacido en América, esta permitido.

Para tramas

Este espacio es opcional, pero de suma importancia. Aquí deben agregar cosas que quieren desarrollar en el personaje, cuantos temas pueden llevar al mismo tiempo, si no les gusta los roles de contenido +18 -violencia o sexual-, no les gusta roles donde se estan conociendo por primera vez los pjs, o cualquier tipo de asunto que prefieran aclarar con cualquier interesado que quiera formar una trama o un rol con tu personaje. En fin, cualquier asunto que se desee agregar relativo al tema.


Especialidad:

Estadísticas:
Vitalidad: 10 de base + X
Combate: 1 + X
Espíritu: 1 + X
Resistencia: X
Velocidad: 1 + X

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Mensaje por Romano el Vie Nov 09, 2018 1:42 pm

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Hades/Plutón


Ver. Griega
Es el dios griego de la riqueza y la muerte, así también como el señor del Inframundo, considerado como uno de los tres grandes junto con sus hermanos Zeus y Poseidón. Es un dios extremadamente solitario, independiente y autosuficiente. Le resulta amargo el hecho de que debe cuidar el Inframundo por sí mismo y no tiene un trono en el Olimpo, usualmente mantiene una calma casual y es reservado, aunque es capaz de tener un temperamento realmente violento y aterrorizante.
Ver. Romana
Es el dios griego de la riqueza y la muerte, así también como el señor del Inframundo, considerado como uno de los tres grandes junto con sus hermanos Zeus y Poseidón. Es un dios extremadamente solitario, independiente y autosuficiente. Le resulta amargo el hecho de que debe cuidar el Inframundo por sí mismo y no tiene un trono en el Olimpo, usualmente mantiene una calma casual y es reservado, aunque es capaz de tener un temperamento realmente violento y aterrorizante.
 
Poderes del Dios

Geoquinesis: Control absoluto sobre toda la tierra y piedras.
Ferroquinesis: Puede detectar y convocar cualquier metal precioso y joyas debajo de la tierra, así como manipularlos.
Nigromancia: Autoridad divina y control absoluto sobre los muertos.
Maldiciones: Es capaz de maldecir a los vivos, pero incapaz de asesinar mortales él mismo pues este es el territorio de las Parcas,
Aprisionamiento: Es capaz de no permitir que un alma deje un cuerpo tras su muerte, aprisionándolo dentro del mismo.
Osteoquinesis: Manipular y controlar telequinéticamente los huesos
Críoquinesis: (Limitada) Crear un aura de frío intenso, la temperatura a su alrededor se congela.
Umbraquinesis: Controla la oscuridad y las sombras para diversos usos, como esconderse y viajar.
Inducir Terror: Puede irradiar muerte y terror intenso en mortales como dioses.


Semidiós

Por naturaleza los hijos de los tres grandes tienden a tener un poco más de resistencia y fuerza que los otros, dentro de los atributos naturales de los mismos se encuentra mayor fuerza y control sobre las sombras y los seres pertenecientes al inframundo, por lo mismo, cuando se trata de batalla se agrega a sus atributos base:

Combate: +2
Espíritu: +2
Resistencia: +1
(+2 si es contra criaturas o semidioses del inframundo)


Poderes Narrativos

Sienten espíritus en la zona, muertos, cuerpos enterrados y si algo perturba a los difuntos.
Son capaces de sondear el terreno, especialmente para buscar metales o tesoros escondidos.
Pueden orientarse en el inframundo, pero no están exentos de sus peligros.
Tienen la capacidad de conjurar espíritus de fallecidos para hacerles preguntas, pero no pelear.
Pueden manipular las sombras a fin de moldearlas e pueden bajar la iluminación en un lugar. Gracias a ello, son capaces de viajar cortas distancias.
Son capaces de asustar a la gente con su mera presencia, y ellos a su vez son impávidos. Ganan +2 a tiradas relacionadas con el temor.



N0
Temor
Los hijos del dios del inframundo pueden llegar a ser intimidantes. Causan temor en el corazón de sus enemigos, tienen esa aura sobrenatural que hace que a muchos se les erice el cabello y les hiele la sangre. De hecho puede que incluso cause frío alrededor. Según la tirada del dado el rival perderá 2PR por los siguientes turnos:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: No genera daño por PE.


Geoquinesis I
Todo bajo la tierra es dominio de su padre (Sobre todo del romano pero no le digan a los griegos), rocas, gemas, diamantes, metales... es increíble la cantidad de cosas que hay enterradas además de cuerpos, claro. Este poder les permite tener cierto control sobre la tierra y sus valiosos tesoros, pueden conjurar un ataque sorpresivo de  rocas, metales, huesos... incluso crear pequeños picos de roca que golpeé al rival. Causa un daño de PE equivalente al resultado del dado.




N1
Viaje Sombra
Los hijos de Hades/Plutón saben cómo moverse entre las sombras, atacar, viajar y desplazarse a diferentes puntos sin ser detectados. De sacar 200% en su dado de Espíritu, como extra el rival pierde 50% del PR por el ataque sorpresa durante una cantidad de turnos igual a la mitad de PE. Redondeado hacia abajo.


Invocación
Es el poder favorito de todos. Son hijos del dios del inframundo, lo lógico es que haya muertos de por medio ¿no?... bueno. Pueden invocar 1 guerrero esqueleto que le asistirá en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie.
Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N2
Geoquinesis II
¡Grietas! ¡Llegaron las grietas! Pasajes directos al inframundo o tobillos torcidos si la suerte no está de su lado. El poder sobre el suelo es mayor, puede abrir grandes grietas que se tragan a sus enemigos. Si el rival tiene 50 % o menos de sus puntos de vida y si el semidios obtiene 150 % o 200 % El rival es enviado al inframundo.


Invocación II
Con un mejor control entre el puente de la vida y la muerte los hijos del dios del inframundo pueden invocar 2 guerreros esqueleto que le asistirán en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie.
Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N3
Umbraquinesis
O control de las sombras en español. El semidiós en cuestión tiene la habilidad de usar y moldear las sombras como un arma y atacar inesperadamente a sus enemigos... o bien, hacerlo terriblemente visible e indefendible. Como sea, que te ataque una sombra es creepy y si consiguen 150  o 200 % en su tirada pueden reducir por completo la PR del enemigo.


Terror
Luego del miedo viene el terror. Y siempre lo sobrenatural nos trae terror, nos paraliza, nos amedrenta. El usar este poder causa sobre el enemigo un profundo terror que lo deja plantado en su lugar sin posibilidad de poder atacar según el % del dado que aparezca:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos




N4
Invocación III
A este nivel los hijos de Hades podrían tener su propio ejército, al menos una guardia privada de esqueletos armados hasta los dientes. Pueden invocar 4 guerreros esqueleto que le asistirán en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie. Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N5
Descarnación
En su máximo nivel de poder los hijos de éste dios tienen habilidades inimaginables. Pueden, literalmente, descarnar a su oponente. Volverlo un espíritu y hacer que el inframundo se los trague. Para activar este poder es necesario obtener 150 o 200 % y el golpe es fulminante.






Hades/Plutón


Ver. Griega
Es el dios griego de la riqueza y la muerte, así también como el señor del Inframundo, considerado como uno de los tres grandes junto con sus hermanos Zeus y Poseidón. Es un dios extremadamente solitario, independiente y autosuficiente. Le resulta amargo el hecho de que debe cuidar el Inframundo por sí mismo y no tiene un trono en el Olimpo, usualmente mantiene una calma casual y es reservado, aunque es capaz de tener un temperamento realmente violento y aterrorizante.

Es particularmente honorable y un dios tanto bueno como duro. Respeta los juramentos y las leyes de la moralidad pues es el juez supremo de las almas muertas y todas las criaturas que atraviesan el Inframundo. No se conoce a ningún mortal que haya sido asesinado por este dios.

Ver. Romana
Si bien Plutón es el dios del inframundo, los romanos lo respetaban y lo veneraban por ser el dios de la riqueza, como sucede con todos los dioses romanos su personalidad es mucho más militar, rígida y obediente de las reglas. Sin embargo, comparte con su contraparte griega el amor profundo por sus hijos y las mujeres que se enamoran de él.
Poderes del Dios

Geoquinesis: Control absoluto sobre toda la tierra y piedras.
Ferroquinesis: Puede detectar y convocar cualquier metal precioso y joyas debajo de la tierra, así como manipularlos.
Nigromancia: Autoridad divina y control absoluto sobre los muertos.
Maldiciones: Es capaz de maldecir a los vivos, pero incapaz de asesinar mortales él mismo pues este es el territorio de las Parcas,
Aprisionamiento: Es capaz de no permitir que un alma deje un cuerpo tras su muerte, aprisionándolo dentro del mismo.
Osteoquinesis: Manipular y controlar telequinéticamente los huesos
Críoquinesis: (Limitada) Crear un aura de frío intenso, la temperatura a su alrededor se congela.
Umbraquinesis: Controla la oscuridad y las sombras para diversos usos, como esconderse y viajar.
Inducir Terror: Puede irradiar muerte y terror intenso en mortales como dioses.


Semidiós

Por naturaleza los hijos de los tres grandes tienden a tener un poco más de resistencia y fuerza que los otros, dentro de los atributos naturales de los mismos se encuentra mayor fuerza y control sobre las sombras y los seres pertenecientes al inframundo, por lo mismo, cuando se trata de batalla se agrega a sus atributos base:

Combate: +2
Espíritu: +2
Resistencia: +1
(+2 si es contra criaturas o semidioses del inframundo)


Poderes Narrativos

Sienten espíritus en la zona, muertos, cuerpos enterrados y si algo perturba a los difuntos.
Son capaces de sondear el terreno, especialmente para buscar metales o tesoros escondidos.
Pueden orientarse en el inframundo, pero no están exentos de sus peligros.
Tienen la capacidad de conjurar espíritus de fallecidos para hacerles preguntas, pero no pelear.
Pueden manipular las sombras a fin de moldearlas e pueden bajat la iluminación en un lugar. Gracias a ello, son capaces de viajar cortas distancias.
Son capaces de asustar a la gente con su mera presencia, y ellos a su vez son impávidos. Ganan +2 a tiradas relacionadas con el temor.



N0
Temor
Los hijos del dios del inframundo pueden llegar a ser intimidantes. Causan temor en el corazón de sus enemigos, tienen esa aura sobrenatural que hace que a muchos se les erice el cabello y les hiele la sangre. De hecho puede que incluso cause frío alrededor. Según la tirada del dado el rival perderá 2PR por los siguientes turnos:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: No genera daño por PE.


Geoquinesis I
Todo bajo la tierra es dominio de su padre (Sobre todo del romano pero no le digan a los griegos), rocas, gemas, diamantes, metales... es increíble la cantidad de cosas que hay enterradas además de cuerpos, claro. Este poder les permite tener cierto control sobre la tierra y sus valiosos tesoros, pueden conjurar un ataque sorpresivo de  rocas, metales, huesos... incluso crear pequeños picos de roca que golpeé al rival. Causa un daño de PE equivalente al resultado del dado.




N1
Viaje Sombra
Los hijos de Hades/Plutón saben cómo moverse entre las sombras, atacar, viajar y desplazarse a diferentes puntos sin ser detectados. De sacar 200% en su dado de Espíritu, como extra el rival pierde 50% del PR por el ataque sorpresa durante una cantidad de turnos igual a la mitad de PE. Redondeado hacia abajo.


Invocación
Es el poder favorito de todos. Son hijos del dios del inframundo, lo lógico es que haya muertos de por medio ¿no?... bueno. Pueden invocar 1 guerrero esqueleto que le asistirá en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie.
Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N2
Geoquinesis II
¡Grietas! ¡Llegaron las grietas! Pasajes directos al inframundo o tobillos torcidos si la suerte no está de su lado. El poder sobre el suelo es mayor, puede abrir grandes grietas que se tragan a sus enemigos. Si el rival tiene 50 % o menos de sus puntos de vida y si el semidios obtiene 150 % o 200 % El rival es enviado al inframundo.


Invocación II
Con un mejor control entre el puente de la vida y la muerte los hijos del dios del inframundo pueden invocar 2 guerreros esqueleto que le asistirán en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie.
Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N3
Umbraquinesis
O control de las sombras en español. El semidios en cuestión tiene la habilidad de usar y moldear las sombras como un arma y atacar inesperadamente a sus enemigos... o bien, hacerlo terriblemente visible e indefendible. Como sea, que te ataque una sombra es creepy y si consiguen 150  o 200 % en su tirada pueden reducir por completo la PR del enemigo.


Terror
Luego del miedo viene el terror. Y siempre lo sobrenatural nos trae terror, nos paraliza, nos amedrenta. El usar este poder causa sobre el enemigo un profundo terror que lo deja plantado en su lugar sin posibilidad de poder atacar según el % del dado que aparezca:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos




N4
Invocación III
A este nivel los hijos de Hades podrían tener su propio ejército, al menos una guardia privada de esqueletos armados hasta los dientes. Pueden invocar 4 guerreros esqueleto que le asistirán en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie.
Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N5
Descarnación
En su máximo nivel de poder los hijos de éste dios tienen habilidades inimaginables. Pueden, literalmente, descarnar a su oponente. Volverlo un espíritu y hacer que el inframundo se los trague. Para activar este poder es necesario obtener 150 o 200 % y el golpe es fulminante.





Hades/Plutón


Ver. Griega

Es el dios griego de la riqueza y la muerte, así también como el señor del Inframundo, considerado como uno de los tres grandes junto con sus hermanos Zeus y Poseidón. Es un dios extremadamente solitario, independiente y autosuficiente. Le resulta amargo el hecho de que debe cuidar el Inframundo por sí mismo y no tiene un trono en el Olimpo, usualmente mantiene una calma casual y es reservado, aunque es capaz de tener un temperamento realmente violento y aterrorizante.

Es particularmente honorable y un dios tanto bueno como duro. Respeta los juramentos y las leyes de la moralidad pues es el juez supremo de las almas muertas y todas las criaturas que atraviesan el Inframundo. No se conoce a ningún mortal que haya sido asesinado por este dios.
Ver. Romana

Si bien Plutón es el dios del inframundo, los romanos lo respetaban y lo veneraban por ser el dios de la riqueza, como sucede con todos los dioses romanos su personalidad es mucho más militar, rígida y obediente de las reglas. Sin embargo, comparte con su contraparte griega el amor profundo por sus hijos y las mujeres que se enamoran de él.
Poderes del Dios

Geoquinesis: Control absoluto sobre toda la tierra y piedras.
Ferroquinesis: Puede detectar y convocar cualquier metal precioso y joyas debajo de la tierra, así como manipularlos.
Nigromancia: Autoridad divina y control absoluto sobre los muertos.
Maldiciones: Es capaz de maldecir a los vivos, pero incapaz de asesinar mortales él mismo pues este es el territorio de las Parcas,
Aprisionamiento: Es capaz de no permitir que un alma deje un cuerpo tras su muerte, aprisionándolo dentro del mismo.
Osteoquinesis: Manipular y controlar telequinéticamente los huesos
Críoquinesis: (Limitada) Crear un aura de frío intenso, la temperatura a su alrededor se congela.
Umbraquinesis: Controla la oscuridad y las sombras para diversos usos, como esconderse y viajar.
Inducir Terror: Puede irradiar muerte y terror intenso en mortales como dioses.


Semidiós

Por naturaleza los hijos de los tres grandes tienden a tener un poco más de resistencia y fuerza que los otros, dentro de los atributos naturales de los mismos se encuentra mayor fuerza y control sobre las sombras y los seres pertenecientes al inframundo, por lo mismo, cuando se trata de batalla se agrega a sus atributos base:

Combate: +2
Espíritu: +2
Resistencia: +1
(+2 si es contra criaturas o semidioses del inframundo)


Poderes Narrativos

Sienten espíritus en la zona, muertos, cuerpos enterrados y si algo perturba a los difuntos.
Son capaces de sondear el terreno, especialmente para buscar metales o tesoros escondidos.
Pueden orientarse en el inframundo, pero no están exentos de sus peligros.
Tienen la capacidad de conjurar espíritus de fallecidos para hacerles preguntas, pero no pelear.
Pueden manipular las sombras a fin de moldearlas e pueden bajat la iluminación en un lugar. Gracias a ello, son capaces de viajar cortas distancias.
Son capaces de asustar a la gente con su mera presencia, y ellos a su vez son impávidos. Ganan +2 a tiradas relacionadas con el temor.



N0
Temor
Los hijos del dios del inframundo pueden llegar a ser intimidantes. Causan temor en el corazón de sus enemigos, tienen esa aura sobrenatural que hace que a muchos se les erice el cabello y les hiele la sangre. De hecho puede que incluso cause frío alrededor. Según la tirada del dado el rival perderá 2PR por los siguientes turnos:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: No genera daño por PE.


Geoquinesis I
Todo bajo la tierra es dominio de su padre (Sobre todo del romano pero no le digan a los griegos), rocas, gemas, diamantes, metales... es increíble la cantidad de cosas que hay enterradas además de cuerpos, claro. Este poder les permite tener cierto control sobre la tierra y sus valiosos tesoros, pueden conjurar un ataque sorpresivo de  rocas, metales, huesos... incluso crear pequeños picos de roca que golpeé al rival. Causa un daño de PE equivalente al resultado del dado.




N1
Viaje Sombra
Los hijos de Hades/Plutón saben cómo moverse entre las sombras, atacar, viajar y desplazarse a diferentes puntos sin ser detectados. De sacar 200% en su dado de Espíritu, como extra el rival pierde 50% del PR por el ataque sorpresa durante una cantidad de turnos igual a la mitad de PE. Redondeado hacia abajo.


Invocación
Es el poder favorito de todos. Son hijos del dios del inframundo, lo lógico es que haya muertos de por medio ¿no?... bueno. Pueden invocar 1 guerrero esqueleto que le asistirá en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie.
Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N2
Geoquinesis II
¡Grietas! ¡Llegaron las grietas! Pasajes directos al inframundo o tobillos torcidos si la suerte no está de su lado. El poder sobre el suelo es mayor, puede abrir grandes grietas que se tragan a sus enemigos. Si el rival tiene 50 % o menos de sus puntos de vida y si el semidios obtiene 150 % o 200 % El rival es enviado al inframundo.


Invocación II
Con un mejor control entre el puente de la vida y la muerte los hijos del dios del inframundo pueden invocar 2 guerreros esqueleto que le asistirán en batalla por la cantidad de turnos que dicte el dado:

50% = 1 Turno
100% = 2 Turnos
150% = 3 Turnos
200% = 4 Turnos

Nota: Este poder no hace daño de PE
Una vez invocados los zombies debe tirarse dado de ataque para cada zombie.
Pasados los turnos correspondientes el zombie vuelve al suelo haya muerto o no.




N3
Umbraquinesis
O control de las sombras en español. El semidios en cuestión tiene la habilidad de usar y moldear las sombras como un arma y atacar inesperadamente a sus enemigos... o bien, hacerlo terriblemente visible e indefendible. Como sea, que te ataque una sombra es creepy y si consiguen 150  o 200 % en su tirada pueden reducir por completo la PR del enemigo.


Terror
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N4
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Última edición por Romano el Sáb Nov 10, 2018 4:46 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Romano el Vie Nov 09, 2018 2:44 pm

ZEUS
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Sistema de Experiencia y niveles
Del mismo modo que la historia del foro progresa con el avance de los roles y las tramas, nuestra intención es que los personajes evolucionen y mejoren también. Para eso existe el sistema de experiencia y niveles, un complemento del Sistema de Juego del foro.

Todos los personajes del foro, independientemente de su edad y su tiempo como legionarios o campistas, inician en nivel 0. Esto les otorga unas habilidades y poderes iniciales. Enfrentándose a monstruos, completando misiones y mini-tramas y participando en tramas creadas por el Staff podrán obtener Puntos de Experiencia (PX) y cumplir los requisitos para subir de nivel. Con cada nivel, se podrá a acceder mejoras automáticas para el personaje: puntos a repartir en los stats, nuevos poderes de ascendencia y más bonus de  especialidades.

Aclaramos que este sistema no está diseñado con la idea de fomentar farmeo de monstruos, pues solo con PX no se hace nada. La idea es que los personajes puedan evolucionar solo con la participación dentro de las tramas y misiones creadas por el staff y otros personajes.

Queremos recordar que el foro también cuenta con un Sistema de Entrenamientos. Con los entrenamientos, los personajes pueden mejorar sus habilidades y aprender de nuevas por su propia cuenta.

Además, también contamos con una recompensa de mejora de personaje especial: cuando la ficha de personaje cumpla un año en el foro, se reciben 2 puntos para repartir dentro de vuestras estadísticas (siempre cumpliendo los límites indicados en el nivel dónde se encuentre el personaje).


Niveles, Requisitos y mejoras
El sistema está conformado por cinco niveles, sin contar el 0. A continuación pueden verse los requisitos para acceder a ellos y las mejoras generales que otorgan. Además de ello, recordamos que cada ascendencia y cada especialidad tiene anotados los poderes y bonus que ofrecen en cada nivel.

ÚNICAMENTE los puntos de experiencia son acumulables. Esto quiere decir que tanto las tramas como las misiones que se utilizaron para ascender de nivel no se pueden utilizar para el siguiente. Por ejemplo, para subir a nivel 2 se deberá otra Trama Global u otras Minitramas de las ya usadas para ascender a nivel 1.

Para saber las tramas que se han roleado en el foro, disponéis de este tema.


Nivel 1

Requisitos
1 Trama Global o 1 Minitrama.
1 Minitrama o 1 Trama de Grupos.
1 Misión Clase C.
50 Puntos de experiencia.
Mejoras
+1 punto a un stat. Máximo 6 puntos por stat.
+1 punto extra si el personaje tiene cinco años o menos de servicio y agrega un plus de 20 PX aparte de los 50 primeros.
Se habilita el cambio de especialidad.
Puedes mover 1 punto de stat a otro.
 

Nivel 2

Requisitos
1 Trama Global o 2 Tramas de Grupos o 2 Minitramas.
2 Misiones clase C.
1 Misión clase B.
100 Puntos de experiencia.
Mejoras
+1 punto a un stat. Máximo 7 puntos por stat.
+1 punto extra a personajes con cinco años o menos de servicio.
+2 PV.
Ganas cierto renombre: cumples requisitos de reputación para objetos o misiones.
Puedes mover 1 punto de un stat a otro.
Si matas al personaje en una trama global habiéndolo acordado con el Staff, tienes la opción de crearte un hijo de los Tres Grandes.
 

Nivel 3

Requisitos
1 Trama Global.
2 Tramas de Grupo o 2 Minitramas.
2 Misiones clase B.
1 Misión clase A.
150 Puntos de experiencia.
Mejoras
+1 punto a dos stats. Máximo 8 puntos por stat.
+1 punto extra si el personaje tiene 5 años o menos de servicio y agrega un plus de 30 PX aparte de los 150 primeros.
Puedes cambiar la especialidad del personaje a una especialidad de experiencia.
Si matas al personaje en una trama global habiéndolo acordado con el Staff, tienes la opción de crearte un hijo de los Tres Grandes. Podrá empezar con 2 PE y 2 PR de base y 13 PV.
 

Nivel 4

Requisitos
2 Tramas Globales.
2 Miminitramas.
2 Tramas de Grupo.
2 Misiones clase A.
1 Misión clase S.
350 Puntos de experiencia.
Mejoras
+1 punto a dos stats. Máximo 9 puntos por stat.
+2 puntos extras a personajes con cinco años o menos de servicio.
Te vuelves un miembro de la élite.
Ganas acceso a opciones especiales.
Puedes agregar una Especialidad por experiencia como adicional.
Obtienes un uso de Espíritu gratuito por tema.
 

Nivel 5

Requisitos
 2 Tramas Globales.
4 Minitramas.
3 Tramas de Grupo.
2 Misiones clase A.
2 Misiones clase S.
400 Puntos de experiencia.
Mejoras
+1 punto a 3 stats. Máximo 10 puntos por stat.
+3 PV.
Puedes hacer una misión para conseguir un arma legendaria que tendrá atributos en Tramas Globales.
Se permite crear un poder con bonus único para su personaje.
Puedes emprender un viaje al Inframundo en pos de conseguir la maldición de Aquiles.
Puedes crear un hijo de los Tres Grandes sin tener que matar al personaje actual.


Última edición por Romano el Sáb Nov 10, 2018 5:46 pm, editado 4 veces

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Mensaje por Romano el Vie Nov 09, 2018 3:54 pm

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Especialidades
Todos los legionarios son entrenados desde que llegan a la Legión a manejar con destreza el gladius y poder cargar un escudo. En algún momento de su trayecto en el Campamento Júpiter, todos aprenden a manejarse con cualquier arma que pase por sus manos.

Asimismo los griegos, igual o más fieros en batalla, tienen un aire mucho más libre e independiente. Aunque su trabajo en grupo es precario, y de su disciplina mejor no hablemos, son bastante habilidosos en armas que los romanos no sustentan con destreza, como por ejemplo la maza... ¿Un romano usando una maza? ¡Ja! ¡Qué buen chiste!

¿Y los celtas? Bueno, nadie supera las Pruebas de Morrigan y sobrevive múltiples años en la Cacería Salvaje sin saber empuñar un arma. Los mismos cazadores se ponen a prueba continuamente y sentirían vergüenza sin un compañero suyo no supiera como desenvolverse en la batalla, a fin de cuentas la caza, para ellos, es un deporte.

Sin embargo, es imposible ser experto en todas las armas (a no ser que seas un hijo de Marte o Enyo), y por eso los semidioses terminan especializándose en una en concreto. Así como un arquero nunca igualará en combate cuerpo a cuerpo a un espadachín, los semidioses tienen cierta habilidad para su arma predilecta y esto les otorga onrol bonus específicos cuando la usan.


NORMAS GENERALES


01 Para usar los bonus de especialidad, el personaje debe estar combatiendo con el arma asociada a la especialidad. De perder el arma o usar otra, no podrá aplicar ningún bonus.

02 Usar un arma de otra especialidad -ya sea porque se ha comprado en la tienda o se ha obtenido en una trama- no permite el uso de los bonus de la especialidad a la cual pertenezca el arma.

03 Es posible activar múltiples bonus en el mismo turno si se cumplen todas las condiciones de uso de cada uno. Por ejemplo: si se tiene un bonus que aumenta el dado un 50% y un bonus que permite aplicar una ventaja de obtener crítico (150%), de sacar 100% en un turno se podrían activar ambos bonus.

04 No se pueden usar dos armas a la vez a no ser que la especialidad del personaje indique lo contrario (mediante su misma descripción o un bonus).


ÍNDICE DE ESPECIALIDADES


Espada
Lanza
Arco
Escudo
Hacha
Maza
Daga
Especialidades por experiencia



Espada


Junto a la lanza, la espada siempre ha sido el arma básica de todo guerrero o soldado. Desde la famosa gladius romana, con la que todo legionario ha entrenado, a los enormes mandobles celtas. No es de extrañar, por eso, que sean muchos los semidioses que se especializan en el uso de esta arma. Los espadachines son guerreros con la capacidad de moverse con mucha mayor facilidad y gracia que los otros y sus contrincantes, usando su fuerza y agilidad para imprimir daño en sus enemigos.

Los que se especializan en espada no pueden usar escudo, a riesgo de perder sus bonos, pero sí armaduras.



N0
Bonus
Portando una sola espada, son capaces de hacer esquives gracias a la ligereza del arma. No pueden esquivar críticos, pero podrán esquivar ataques de 50% y 100%  tantas veces por enemigo como su velocidad les permita.

1 - 2 Vel: 1 vez.
3 - 4 Vel: 2 veces.
5 - 6 Vel: 3 veces.

Pueden aumentar 2 punto su velocidad y aplicar las ventajas de dicho aumento conlleva si su oponente lo supera en puntos de combate.

Una vez por oponente pueden dar un golpe contundente a su enemigo con la empuñadura de la espada, recibiendo un bonus de +50% al resultado del dado de ataque. Para hacerlo, agarran el arma por la hoja (half swording) y le dan la vuelta, por lo que no pueden aplicarse ningún otro bonus de la especialidad en ese turno.




N1
Bonus
Ganan +1 PC contra enemigos desarmados de sacar crítico, no funciona contra monstruos del bestiario avanzado.

De poseer ventaja de 2 o más vel sobre el PR base de su enemigo, pueden una vez por oponente, ignorar el PR y hacer daño neto. El oponente en caso de ser semidiós, puede usar defensa.




N2
Bonus
Pueden utilizar un escudo único de la especialidad escudo junto a la espada sin perder sus bonus o tener que hacer rebajo de velocidad a causa del arma.




N3
Bonus
Pueden usar dos espadas a la vez y aplicar los bonus de ambas armas (de tener) en el mismo ataque. Para ello deben tener dos espadas de una mano en el inventario. Este bonus no permite lanzar doble ataque.




N4
Bonus
Pueden dar un golpe contundente a su enemigo con la empuñadura de la espada, agarrando el arma por la hoja (half swording), si tienen 50% o más de PC que el PR ajeno. Esto les otorga un bonus de +100% al dado ganado. Una vez por oponente.




N5
Bonus
Teniendo ventaja de velocidad y peleando con dos espadas, pueden realizar un ataque doble por enemigo. El valor de 1 dado lanzado se usa para contar los dos ataques.

Ejemplo: Si el semidiós saca un 100% en el dado, este se convertiría en dos ataques de 100%.




Lanza


La lanza es un arma que debe ser respetada tanto a distancia como en combate de proximidad. En manos hábiles es capaz de bloquear y dar golpes contundentes en lucha de contacto, además que al superar en longitud a muchas otras armas puede ser utilizada como un arma corto punzante tanto en terreno cercano como lejano.

Los que se especializan en lanza no pueden usar escudo, a riesgo de perder sus bonos, pero sí armaduras.



N0
Bonus
Si superan o igualan la velocidad de su oponente, pueden lanzar su arma y asegurar un daño crítico (150%) sin lanzar el dado. Esto garantiza la pérdida del arma, por lo que en el siguiente turno no podrá atacar o defenderse pues estará ocupado recuperándola. Puede hacerse una vez por oponente.

Al utilizar la lanza para defenderse en un combate cuerpo a cuerpo, pueden sumar 2 PR durante ese turno. De hacerlo 3 veces contra un ataque efectivo (100%) o 2 veces contra un crítico (150%), la lanza se daña y se pierde 1 PC y los bonos del arma por el resto del tema.

Al obtener un dado crítico (no vale el del bonus de lanzar el arma), pueden hacer un par de piruetas y tirabuzones con la lanza que desorientan a su enemigo. Esto permite que su ataque ignore tantos PR como puntos de velocidad tenga el dueño de la lanza.  Pueden hacerlo dos veces por oponente.

1 - 2 Vel = 1 PR
3 - 4 Vel = 2 PR.
5 - 6 Vel = 3 PR.




N1
Bonus
Al obtener crítico, pueden hacer un barrido con la lanza que reduce un 50% del ataque del enemigo. No funciona con el bonus de crítico automático al tirar la lanza.

Al enfrentar múltiples contrincantes y sacar un crítico (150%) contra un enemigo, el semidiós hace daño efectivo (100%) a otro enemigo cercano.




N2
Bonus
Pueden utilizar un escudo junto a la lanza sin perder sus bonus.




N3
Bonus
Al obtener crítico, una vez por oponente pueden hacer un barrido con la lanza que evita que el enemigo ataque en el siguiente turno. No funciona con el bonus de crítico automático al tirar la lanza.




N4
Bonus
Al utilizar la lanza para defenderse en un combate cuerpo a cuerpo, se agrega 3 PR a sus estadísticas durante este turno. Pero, si se utiliza 4 veces contra un ataque efectivo (100%) o 3 veces contra un crítico (150%), la lanza se daña y se pierde 2 PC por el resto del tema.




N5
Bonus
Al enfrentar múltiples contrincantes y sacar un crítico (150%) contra un enemigo, el semidiós hace daño efectivo (100%) a dos enemigos cercanos. No funciona con el critico automático.




Arco


Los arqueros no tienen buena reputación dentro de las filas romanas de no ser hijos de Apolo Febo, más este estigma no los sigue en las filas griegas. Los mismos pueden resultar un dolor de cabeza para un enemigo que no los tiene dentro de su rango de ataque pues son capaces de ultimarlos a distancia. Por ello, tienden a ocupar la línea trasera en los ataques coordinados, desde dónde protegen a los guerreros de contacto de sus enemigos.

Al requerir de agilidad en sus movimientos, solo pueden llevar armaduras ligeras y, al usar un arco grande, no pueden utilizar escudos.



N0
Bonus
El primer ataque del arquero no puede ser respondido gracias a la distancia que existe con el enemigo.

Gracias a la distancia que necesitan para hacer disparos, los arqueros son capaces de reducir en un 50% los dados de ataque que reciben. Podrán hacerlo tantas veces por enemigo como su velocidad les permita.

1 - 2 Vel: 1 vez
3 - 4 Vel: 2 veces
5 - 6 Vel: 3 veces

Una vez por objetivo, si la velocidad del arquero supera en 2 o más puntos a la de su enemigo, puede realizar un disparo doble. Para ello, debe lanzar dado de acción y obtener un resultado de 5 o más. De poseer 3VEL o más de diferencia, no es necesario tirar el dado de acción. El doble disparo se realiza con un único dado de combate, que valdrá para los dos ataques.




N1
Bonus
Si el arquero tiene una ventaja de 2 puntos de velocidad sobre la de su contrincante, pueden reducir el daño de su enemigo (50% o 100%) en un - 50% cada cinco respuestas, asumiendo que gracias a su velocidad el arquero es capaz de ganar distancia entre ambos.

Sus carcaj guarda flechas electrificadas que generan la pérdida de 1 punto de velocidad cada 3 post en caso de que el enemigo tenga un PR inferior al PC del arquero. Una flecha por enemigo.




N2
Bonus
De tener una velocidad del doble que el enemigo, una vez por oponente pueden lanzar dado de denario y, de obtener cara, consiguen ver una grieta en armaduras o formaciones. Su ataque ignora la mitad de los PR ajenos.




N3
Bonus
Sus carcaj guardan dos flechas especiales: una explosiva (+1 al daño final) y una venenosa (quita 1 PV extra al enemigo cada dos posts suyos, hasta que se cure). Gastando un turno donde no pueden atacar (pero sí defenderse), pueden colocar una de estas flechas para usarla en su siguiente ataque y aplicar su efecto.




N4
Bonus
Sus carcaj guardan cuatro flechas especiales por tema: dos explosivas (+1 al daño final) y dos venenosa (quita 1PV extra al enemigo cada dos post suyos, hasta que se cure). Pueden colocar una de estas flechas y usarla en ese mismo ataque a diferencia de Nivel 3.




N5
Bonus
De tener una velocidad del doble que el enemigo y sacar crítico en combate, son capaces de ignorar la mitad de la resistencia ajena durante todo el tema. Bonus solo utilizable contra monstruos.




Escudo


Los semidioses que se especializan en escudo son la principal línea de defensa. Para ello, utilizan escudos grandes y armaduras pesadas, por lo que sus movimientos son más pesados y lentos que los de otros guerreros. Esto les enseña que cada movimiento o acción debe ser precisa y pensada, pues su misión es la de proteger a sus compañeros de amenazas mortales en batalla.

Pueden defender a sus aliados o inclusive a ellos mismos de ataques físicos utilizando su PR original, a menos que este haya llegado a 0, sufriendo ellos el daño recibido. El desgaste de PR será para el escudero, no el personaje defendido.

Los que poseen esta especialidad suelen cargar un arma pequeña (narrativa), como una daga, que les permite poder ultimar monstruos. Mas no pueden manejar otro tipo de armas a riesgo de perder sus bonus.



N0
Bonus
Una vez por oponente, al usar dado de Defensa y sacar Blindado (200%), logran realizar daño de 50% neto al enemigo. Este daño se calcula con el resultado de su defensa.

Los escuderos romanos tienen pugios o plumbatas escondidas detrás del escudo y los griegos guardan dardos o parazoniums. Atacando con ellas a un enemigo, cada una de estas armas aumenta en un 50% el dado de combate del semidiós, pero solamente se pueden utilizar 1 vez por oponente.

Una vez por enemigo, pueden reducir en un 50% el dado de ataque que reciban. Así, de tratarse de un crítico, evitan el desgaste inmediato de 1 PR y, de tratarse de un poco efectivo, pueden anular el daño por completo.




N1
Bonus
Si su PR iguala o supera el PC de su oponente, pueden anular dos ataques poco efectivos (50%) o efectivos (100%) por oponente. No se reduce su PR al hacer esto.

Su resistencia decae siempre 1 PR cada 3 ataques recibidos. Los golpes críticos (150%) decaen de la forma normal (1 PR por cada golpe crítico recibido), por lo que valen como 3 ataques en su conteo de desgaste.  




N2
Bonus
Pueden utilizar cualquier tipo de espada o daga junto al escudo sin perder sus bonus. Si son armas compradas en la tienda, pueden usar los bonus de las mismas.




N3
Bonus
Reciben los críticos de manera distinta. En el siguiente post al crítico deben lanzar dado de denario, de obtener cara se bajan 1 PR, de obtener figura se bajan 1 PV (más el daño recibido) pero no bajan el 1 PR.




N4
Bonus
Si tienen 2 puntos o más de PR que el PC del enemigo, su PR dura en decaer de manera distinta.
2 golpes de 150% = 1 PR.
3 golpes de 100% o 50% = 1 PR.




N5
Bonus
Pueden golpear a sus enemigos con un escudo comprado en la tienda, calculando el daño con su PC + el bonus de PR que diera el escudo. Si se realiza más de tres veces por tema, el escudo se daña y los bonus que diera se anulan para el resto del tema.





Hacha/Pelekys


También llamada labrys en lengua lidia, se trata de un tipo de hacha griega de doble filo usada para batalla. Sin ser tan pesada como la maza, es lo suficientemente efectiva para causar golpes contundentes gracias a su afilada cabeza doble. Suele ser usada por corpulentos hijos de Ares o Hefesto, u otros semidioses que gozan de batallar utilizando fuerza bruta y no le tienen muchos ascos a la sangre.

Por su naturaleza el hacha debe ser utilizada con dos manos, lo que significa que el semidiós no podrá utilizar escudos. Sí pueden portar armadura.

Importante: Esta especialidad es exclusiva de los griegos. Si un romano desea aprender la misma debe tener como mínimo Nivel 1 y realizar tres temas de entrenamiento con un semidiós griego que tenga esta especialidad.  



N0
Bonus
Dos veces por tema, su velocidad aumenta en +2 para calcular a cuantos oponentes pueden atacar a la vez o para hacer esquives.

De tener más PC que el PR base del enemigo, pueden una vez por oponente subir en un 50% un dado de combate.

De realizar 2 golpes efectivos (100%) contra el mismo enemigo, crean heridas profundas que causan pérdida de sangre. De no ser atendidas o curadas, cada dos respuestas de la víctima (o, de ser monstruo, tres posts donde se le ataque) se le reducirán puntos de vida dependiendo de la cantidad de puntos de velocidad que posea semidiós. No es acumulable.

1 - 3 VEL = - 1PV
4 - 6 VEL = - 2PV




N1
Bonus
Contra oponentes armados, si obtiene dos golpes críticos (150%) contra el mismo contrincante logran dañar su arma/escudo, dejándola inservible durante el resto del tema (o hasta que el arma sea reparada por un personaje con habilidad de forja). De tratarse de un arma narrativa, el oponente perderá un 50% en sus próximos ataques poco efectivos (50%) y efectivos (100%). De tratarse de un arma comprada, perderá los bonus del arma por el resto del tema, pero no se reducirán sus ataques.

De tener más PC que un oponente sin escudo o armadura, sus golpes críticos quitan 1 PV adicional o, si es una criatura, disminuyen 1 PR por 3 turnos. De tratarse de un ataque grupal serán tres turnos cualesquiera, no necesariamente del semidiós en cuestión.




N2
Bonus
Una vez por oponente, al obtener daño crítico (150%), pueden atacar con el lateral del arma para realizar un golpe contundente. Esto aturde al oponente y reduce su próximo ataque en un 100%. Al hacer esto, no pueden aplicar otros bonus.




N3
Bonus
De realizar un golpe crítico a un monstruo, reducen 2 PR durante una ronda del personaje y sus aliados. De tratarse de un tema multitudinario y sin orden de posteo, el efecto dura cinco posts.




N4
Bonus
Ganan +2 PC contra enemigos desarmados, incluye Bestiario avanzado.




N5
Bonus
Obteniendo dos golpes críticos (150%) contra el mismo contrincante, logran dañar su arma, dejándola inservible el resto del tema (o hasta que el arma sea reparada por un personaje con habilidad de forja). El oponente pierde 50% de todos sus ataques con dado de combate y, de tratarse de un arma comprada, perderá también sus bonus y deberá ser reparada en la tienda. Si el oponente no porta arma, le dañan tan gravemente las manos o garras que el efecto es el mismo.




Maza


Una maza y no exactamente como la del Chapulín Colorado. Se necesita fuerza bruta para manejarla pues al ser un arma que carece de filo, su fuerza reside por completo en su peso el cual es capaz de romper huesos sin gran dificultad. A su vez, debe ser manejada con astucia, precisión y balance para evitar que quien termine muerto al final de la batalla no sea tu espalda.

Por su naturaleza, la maza debe ser utilizada con dos manos, lo que significa que el semidiós no podrá utilizar escudos. Pero sí armaduras.

Importante: Esta especialidad es exclusiva de los griegos. Si un romano desea aprender la misma debe tener como mínimo Nivel 1 y tres temas de entrenamiento con un semidiós griego que tenga esta especialidad.  



N0
Bonus
De dar un golpe crítico (150%), este atonta por el dolor de tal forma que el enemigo pierde un 50% de la potencia de su siguiente ataque y la comunicación coherente.

De lograr asestar dos golpes efectivos (100%) contra el mismo enemigo, este último perderá 1 punto de Velocidad (¿Recuerdan lo de romper huesos?). La cuenta es individual.

Si su PC supera en 1 o más puntos al de su enemigo una vez por oponente pueden sumarle 50% a su ataque.




N1
Bonus
Si consiguen sacar un crítico en combate contra un monstruo, bajan 2 PR al monstruo durante 3 turnos. Es acumulable.

Si su PC supera al PR enemigo una vez por oponente pueden realizar daño neto, ignorando PR, pero no puede combinarse con ningún otro bonus de la especialidad durante ese turno.




N2
Bonus
Una vez por oponente de dar un golpe crítico (150%), este aturde por el dolor de tal forma que se anula el dado del enemigo durante ese ataque. En caso de combates contra semidioses se anulará el siguiente dado de ataque.




N3
Bonus
Una vez por oponente de sacar critico, su golpe se vuelve devastador hasta el punto de hacer daño neto. El enemigo sin embargo, de ser semidiós, puede intentar usar defensa.




N4
Bonus
Obteniendo dos golpes críticos (150%) contra el mismo contrincante, logran dañar su arma dejándola inservible el resto del tema por lo que pierde sus bonus (o hasta que el arma sea reparada por un personaje con habilidad de forja). El oponente pierde 50% de todos sus ataques con dado de combate y, de tratarse de un arma comprada, perderá también sus bonus por el resto del tema. Si el oponente no porta arma, le dañan tan gravemente las manos o garras que el efecto es el mismo. La cuenta es individual.




N5
Bonus
De sacar un dado crítico (150%) bajan 2 PR en lugar de 1 a semidioses con un PR inferior a su PC. Con los monstruos del bestiario intermedio, reducen su PR a ritmo normal (dos ataques 1 PR y un crítico 1 PR) y contra monstruos del bestiario avanzado, 1 crítico baja 1 PR.





Daga


Las dagas son armas pequeñas y ligeras, que, aunque carecen de alcance, tienen la facilidad de colarse entre puntos frágiles. Es por ello que los semidioses que las manejan deben ser silenciosos, rápidos y con una gran puntería. Son particularmente utilizadas como una forma de ataque rápido y certero, actuando las veces de asesinos o de segunda linea para actuar mientras el enemigo se encuentra distraído.

Quienes eligen esta especialidad poseen dos dagas por defecto y no pueden utilizar armaduras ni escudo pues afectaría su movilidad en batalla.



N0
Bonus
Sus golpes críticos (150%) dejan heridas profundas que causan pérdida de sangre. De no ser atendidas o curadas, cada tres respuestas de la víctima (o, de ser monstruo, tres posts donde se le ataque) se le reducirán puntos de vida dependiendo de la cantidad de puntos de velocidad que posea el especialista en dagas. No es acumulable.

1 - 3 VEL: - 1PV.
4 - 6 VEL: - 2PV.

Una vez por oponente, pueden realizar un ataque en conjunto con un aliado. Para ello el aliado debe obtener un crítico (ya sea en combate o espíritu), entonces el especialista en dagas puede atacar por sorpresa sin ser atacado en ese turno. De ser el objetivo un monstruo, solo lanzan su dado de ataque; de ser un semidiós, este no podrá atacarles de vuelta pero sí defenderse o atacar a otro personaje.

Igualando o superando la velocidad del enemigo, pueden intentar tomarlo desprevenido al acercarse rápidos y sigilosos, antes que pueda reaccionar, deberán lanzar dado de acción, de obtener un 5 o más, podrán sumarse un 50% extra al resultado.  De poseer 3 vel o más de diferencia, no es necesario tirar el dado de acción. Solo puede usarse una vez por oponente, pero en caso de fallar la tirada se puede volver a intentar de nuevo.




N1
Bonus
Al enfrentarse a monstruos, de superar su velocidad por 1 punto o más, pueden reducir su PR. Requieren 1 crítico para monstruos intermedios y 2 críticos para monstruos avanzados.

Una vez por objetivo, si supera la velocidad del objetivo por 1 vel lanza un dado de acción y, de obtener 6 o más, puede realizar un ataque doble tomando en cuenta el mismo resultado del dado de ataque. De poseer 3 vel o más de diferencia, no es necesario tirar el dado de acción.




N2
Bonus
Sus golpes críticos (150%) dejan heridas profundas que causan pérdida de sangre. De no ser atendidas o curadas, cada tres respuestas de la víctima (o, de ser monstruo, tres posts donde se le ataque) se le reducirán puntos de vida dependiendo de la cantidad de puntos de velocidad que posea el especialista en dagas. No es acumulable.

1 - 2 VEL: - 1PV.
3 - 4 VEL: - 2PV.
5 - 6 VEL: - 3PV.
7 - 8 VEL: - 4 PV.




N3
Bonus
De poseer ventaja de velocidad del 50% sobre la de su oponente, sus golpes con dagas desgastan más rápido la resistencia del enemigo. Al enfrentarse a semidioses, un golpe de 50% o 100% quita 1 PR y un golpe de 150% quita 2 PR. Frente a monstruos del bestiario intermedio, reducen su PR a ritmo normal (2 ataques 1 PR y un crítico 1 PR). Frente a monstruos del bestiario avanzado, 1 crítico baja 1 PR.




N4
Bonus
Una vez por oponente, pueden lanzar sus dagas y asegurarse un golpe crítico (150%) sin tener que lanzar dado. Esto supondrá la pérdida del arma, teniendo que tomar un post para recogerla (no podrán atacar mientras la recogen, pero sí defenderse).




N5
Bonus
De poseer 2 puntos más sobre la velocidad de su oponente, pueden convertir 2 veces por oponente un efectivo (100%) en un crítico (150%).





Especialidades
por experiencia


Aunque todos los semidioses se inician en la batalla familiarizándose con un arma, con el tiempo y la experiencia algunos se familiarizan con otras tácticas y estrategias. A diferencia de las iniciales, las especialidades de experiencia no se basan en el uso de un arma concreta sino en el empleo de nuevas formas de pelear. Por eso solo puede accederse a ellas una vez se llegue a Nivel 3 (cambiar la especialidad) o Nivel 4 (adoptarla como especialidad secundaria), siendo necesario, primero, consultar al Staff.

Las especialidades de experiencia carecen de límites o requisitos sobre qué armas o armaduras pueden usar e ignoran los existentes en la tienda. Un personaje con especialidad Espada que se cambia a Disruptor en nivel 3 podrá seguir peleando con una espada y comprar espadas en la tienda, así como también comprar y usar lanzas o escudos. Lo que no podrá es usar los bonus de las otras especialidades, solo los de Disruptor (a no ser que espere a nivel 4 para adoptar la especialidad como secundaria junto a Espada).



Disruptor
La experiencia en batalla ha permitido a estos guerreros el enfocarse en saltar al ataque y, con golpes precisos, interrumpir a sus oponentes para distraerlos y romper formaciones. Son muy adeptos a entrar y salir de la refriega, atrayendo la atención de los enemigos a si mismos para que sus aliados ganen mayor maniobrabilidad en sus acciones y ataques.

Lanzando dado de acción junto a su ataque y obteniendo un resultado de 5 o superior, el disruptor atrae la atención de un enemigo y hace que se concentre en atacarlo a él. Gracias a esto, un aliado del disruptor podrá atacar al enemigo distraído, ignorando su PR y sin que pueda defenderse. Si el enemigo es un monstruo, el aliado no deberá lanzar dado de ataque para el monstruo en ese turno.

De obtener crítico (150%) y estar a corta distancia de su oponente, pueden golpear su arma contra su escudo o armadura causando un fuerte estruendo que desorienta al enemigo. Esto hace que el dado del oponente se reduzca en un 50% en su próxima turno.

Al enfrentarse a enemigos con un PC inferior al suyo, ganan +2 Vel que pueden utilizar para atacar a múltiples objetivos en un post o para esquivar sus ataques.

Pueden interponerse entre un aliado y el enemigo para asumir ellos el daño (contando con +1 PR en ese turno). En lugar de defenderse, el disruptor ataca sumando +50% a su dado de combate pues toman por sorpresa al enemigo. Si el oponente es un monstruo, no ataca en ese turno.




Esencia
Hay semidioses que tienen una sólida comprensión de quienes son y cual es su identidad, esto les permite manifestar su herencia divina durante el combate en pequeñas impresiones mágicas. Cada ascendencia es única y se enfoca en cosas específicas: dos hijos del mismo dios pueden tener interpretaciones distintas, pero deben siempre tener que ver con sus poderes de ascendencia. La hija de un dios del viento, por ejemplo, podría invocar una súbita ráfaga con su espada.

En vez de PC, usan su PE para calcular el daño de sus ataques con dado de Combate, que pasa a ser considerado mágico (aunque no utiliza los bonus de poderes). Los ataques no ignoran la Resistencia del oponente, sí la desgastan, y no cuentan en la cantidad de ataques de espíritu que el personaje puede hacer. Es decir, si el semidiós tiene PE 6, aunque ataque con su PE, podrá seguir usando sus poderes de Espíritu tres veces por tema, lanzando dado de Espíritu.

Gastando 1 PR extra, cuando ataquen con dado de Espíritu pueden lanzar dos dados y elegir el mejor resultado.

Cada poder de espíritu tiene un descuento de 1 PE para su uso, haciendo que en efecto puedan utilizarlos más veces.

Si su PE supera el PR de su enemigo, una vez por oponente pueden realizar un ataque con dado de Combate que ignora el PR enemigo.




Ingeniero
Especialistas en mecanismos y componentes químicos, estos guerreros aplican sus conocimientos para hacer trampas y explosivos que usan durante el combate. Esto les sirve para brindar apoyo a sus aliados, distraer a los oponentes o, bueno, simplemente causar un poco más de daño y caos en el bando enemigo. Por supuesto, esto no les exime de poder seguir combatiendo con su arma predilecta.

Pueden activar dos cachivaches/armas de trampa (lazo/cadena, explosivos, plumbata/akontia, tribulus, fuego griego) en un mismo post o usar un cachivache/arma de trampa a la vez que atacan.

Cuentan con una bolsa de explosivos (tantos como sus PC) que pueden lanzar una vez por oponente y quitarle 2 PV. No pueden usar otros cachivaches o preparar trampas en ese post, pero sí pueden atacar o defenderse. Los hijos de Hefesto/Vulcano tienen un explosivo extra.

Pueden reparar armas, armaduras o escudos dañados, ya sean propias o de sus aliados. Al hacerlo, no pueden realizar acción de ataque o defensa, pues dedican el post a narrar la reparación y lanzan dado de acción. De obtener 7 o más, logran reparar el objeto. Los hijos de Vulcano/Hefesto reciben +2 al dado de acción.

Pueden crear trampas en medio de la batalla para usarlas una vez por oponente. Al hacerlo, no pueden realizar una acción de ataque o defensa, pues dedican el post a montar la trampa y lanzan dado de acción.

Si desean dañar al enemigo los resultados son:

0-4: Fallan en hacer la trampa.
5-7: La  trampa quita 1 PV a un enemigo.
8-9: La trampa quita 2 PV a un enemigo.
10: La trampa quita 2 PV a un enemigo y además lo hace sangrar, lo que le quita 1 PV extra cada dos posts o hasta que se cure.  

Si desean atrapar al enemigo los resultados son:

0-4: Fallan al hacer la trampa.
5-7: La trampa atrapa a un oponente y este tendrá que sacar 6 en el dado de acción para liberarse, hasta que eso ocurra, los ataques del enemigo en la trampa bajan un 50%.
8-10: La trampa atrapa a un oponente y este tendrá que sacar 8 en el dado de acción para liberarse, hasta que eso ocurra, no podrá atacar por estar completamente sujeto.

Los hijos de Atenea y Hefesto/Vulcano reciben +1 al elaborar las trampas.




Jinete
Explicación breve.

Cada montura tiene sus propios stats y, mientras no sea derribada, el jinete no recibe daño. La montura no muere con la pérdida de stats, pero queda fuera de juego y obliga a ser descabalgada con lo que se perderán los bonus adicionales.  DADO.

La diferencia de altura y agilidad al ir montados les permite evadir por completo una sola vez el daño crítico, dos veces daños efectivos y hasta tres los poco efectivos.

Pueden cargar contra el enemigo dos veces por oponente, lo que les permite realizar daño neto durante ese turno.

Las monturas pueden dar coces una vez por enemigo y, además del daño normal de combate, añadirán un efecto adicional que vendrá determinado por el resultado del dado de combate:
0% - No ocurre ningún efecto añadido.
50% - No ocurre ningún efecto añadido.
100% - El enemigo pierde 2 PV adicionales.
150% - El enemigo pierde 2 PV adicionales y -1 VEL
200% - El enemigo pierde 2 PV adicionales, -1VEl y -1PR

Nota: Los efectos adicionales provocados por la coz no pueden ser defendidos, de sacar un 100 o más los 2 PV son netos igual que la pérdida de stat.


Última edición por Romano el Sáb Nov 10, 2018 6:11 pm, editado 3 veces

Aut Vincere, Aut Mori


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